El ciberacoso: una pesadilla que también afecta a los famosos

ciberacoso

Hace unos días nos levantábamos con la noticia de la detención de la ciberacosadora de la actriz española Candela Peña, quien se había creado más de 20 perfiles falsos en Internet con el fin de acosar a la actriz.

Su pesadilla comenzó hace ocho meses, cuando empezó a recibir mensajes amenazantes por parte de la acosadora, situación que se vió agravada cuando este tipo de mensajes empezaron a ir dirigidos a su hijo. La acosadora llegó a publicar fotos del menor, conocer todos los movimientos de la actriz y amenazar de muerte a ambos. 

Lamentablemente, casos como este son más que corrientes en la vida de cientos de famosos que todos conocemos. 

Similar es lo sucedido con el acosador de la pequeña del clan Kardashian, Kylie Jenner, quién cegado por su obsesión llegó a hacer oídos sordos a la justicia y violó una orden de alejamiento. 

Más recientemente, hemos sido testigos del acoso al que se ha visto sometida la cantante y actriz Chanel Terrero tras su victoria en el Benidorm Fest. La cantante ha sido objeto de insultos, burlas y comentarios racistas durante varias semanas, teniendo que, tal y como ella misma ha declarado, borrarse su perfil de Twitter por todo el hate recibido.

Pero, ¿qué es el ciberacoso?

Definición y características del ciberacoso

Tal y como lo define UNICEF, el ciberacoso o ciberbullying es “acoso o intimidación por medio de las tecnologías digitales”. 

El ciberacoso ocurre principalmente a través de Internet, como, por ejemplo, en las redes sociales, aplicaciones de mensajería o plataformas de streaming, y tiene como objetivo el intimidar, humillar, molestar o amenazar a la víctima.  

Y es que Internet hace que los acosadores se sientan más seguros y confiados al estar detrás de una pantalla, actuando de una forma más directa y agresiva. La facilidad para ocultarse en la red hace que los agresores se sientan impunes y carentes de empatía con sus víctimas. 

El ciberacoso hoy

En los últimos años este tipo de acoso se ha incrementado debido al aumento del uso de dispositivos electrónicos en nuestro día a día, a su inmediatez y a la hiperconectividad.

La cuestión es que el ciberacoso no solo afecta a los famosos, sino que afecta a toda nuestra sociedad, especialmente a los jóvenes, tal y como fue reflejado en la encuesta realizada por Save the Children en 2019, donde el 40% de los jóvenes entrevistados reconocía haberlo sufrido.

No obstante, es importante señalar que el ciberacoso deja una huella digital, un rastro que sirve como prueba para condenar este tipo de conductas y acciones. 

Cabe recordar también que, hoy en día, todas las redes sociales y plataformas de internet cuentan con un espacio dedicado a denunciar a aquellos usuarios o páginas que no cumplen las normas comunitarias o que están cometiendo este tipo de abuso. 

Debemos concienciarnos sobre esta problemática y la mejor forma de prevenirla es a través de la educación en el manejo y uso de las TICs. Desde Ideorama hacemos esto posible con talleres para el buen uso de la tecnología, los cuales pueden solicitarse a través de nuestra web www.ideorama.org

Ideorama interviene en QuedaT de Latina el día de Internet segura

El jueves 10 de febrero acudimos a QuedaT.com, ubicado en el distrito Latina, para realizar un taller formativo con jóvenes de entre 14 y 20 años con motivo del Safer Internet Day (Día Internacional de Internet Segura).

El Safer Internet Day se centra en la cooperación para que Internet sea saludable, con el slogan “juntos por un internet mejor”. Especialmente, se centran labores de sensibilización en niños/as y adolescentes.

María y Elías de Ideorama en plena sesión

Trabajamos conceptos como la privacidad, la identidad digital, la ciberseguridad, la sobreexposición, entre otros, con los objetivos de sensibilizar sobre el papel que juegan las TIC en la vida de los y las jóvenes, promover la importancia de la identidad digital y visualizar los riesgos que existen para poder prevenirlos. ¡Te lo contamos a continuación!

María de Ideorama trabajando con los pros y los contras de algunas redes sociales

A través del juego de móvil Kahoot, pudimos hacer una primera evaluación sobre lo que el grupo conocía acerca de las redes sociales y sus riesgos. Tras ello, hablamos sobre pros y contras que encuentran en las redes que utilizan y se hizo hincapié en el uso de las TIC como herramientas positivas para facilitar nuestra vida, cuidándonos y protegiéndonos de sus riesgos, para vivir una ciudadanía digital saludable.

El grupo de jóvenes se mostró muy participativo, puesto que los temas que se trataron les interesa y es transversal a su día a día. Ellos y ellas, hablaron desde sus experiencias, se abrieron a las voluntarias de Ideorama para compartir sus dudas, reflexiones y situaciones vividas en relación a la tecnología y, entre el grupo, se buscaban opciones y se exponían alternativas saludables para resolver los conflictos que pueden generarse en las redes.

Elías de Ideorama bajo la atenta mirada de María y trabajando en la presentación de las caracterísitcas de algunas redes sociales

Fue tan intensa la sesión que estamos planificando una segunda para un futuro cercano. Recogiendo las valoraciones que surgieron y, en un tono dinámico y creativo, diseñaremos estrategias de prevención y de resolución y transformación de conflictos ante posibles problemáticas relacionadas con las redes sociales para seguir ofreciendo talleres y formaciones adaptadas a las nuevas necesidades.

María y Elías, como personas voluntarias de Ideorama que impartieron la sesión y profesionales en el sector de la intervención, terminaron la actividad con motivación y un gran aprendizaje sobre la perspectiva que tienen los y las jóvenes sobre su entorno digital. Gracias a cada actividad que realizamos en Ideorama, nuestras voluntarias pueden seguir creciendo, mejorando y compartiendo.

Si no te quieres perder las actividades que llevamos a cabo en Ideorama para hacer del mundo de las TIC un lugar más seguro y consciente, síguenos en nuestras redes sociales.

Más información | @ideorama_ en Instagram

Imágenes | Ideorama

Ideorama y Reciclanet fomentan el buen uso de la tecnología entre los jóvenes y dan una segunda vida a ordenadores reciclados

Desde Ideorama agrademos a Reciclanet la iniciativa de sostenibilidad y acción social que repercute de forma positiva en la sociedad y en seis de los ODS de la ONU

La Asociación Educativa Reciclanet ha donado, a lo largo del año 2021, varios equipos informáticos a Ideorama, entidad sin ánimo de lucro que tiene entre sus objetivos el desarrollo de las competencias digitales entre los jóvenes desde una práctica educativa responsable, crítica y consciente.

Con el fin de fomentar el buen uso de la tecnología en la sociedad, Ideorama persigue prevenir problemáticas como el ciberacoso, la delincuencia digital o las adicciones. Para ello organizan intervenciones en centros educativos y eventos de referencia como el Ciberconecta 2021 que cuenta con el apoyo del Ayuntamiento de Madrid y en el que participaron más de un centenar de escolares.

Imagen del equipo donado y utilizado en las II Jornadas Ciberconecta

Además de las II Jornadas Ciberconecta, gracias a la donación de Reciclanet, Ideorama ha podido llevar a cabo diversas actividades sociales pese a las restricciones ocasionadas por la pandemia, como una exposición de videojuegos de creadoras diversas como forma de expresión artística entre la población juvenil, dinámicas on-line para el buen uso de la tecnología con menores y familias, formación al voluntariado, talleres informáticos intergeneracionales, acciones administrativas y estructurales de la entidad o la constitución de estructuras digitales de trabajo.

Para la presidenta de Ideorama, María Ferrero, colaborar con entidades del tercer sector como Reciclanet contribuye a “crear sinergias con organizaciones e instituciones para seguir creciendo conjuntamente y generar estrategias de acción horizontales y coordinadas, uno de los objetivos principales de Ideorama”.

Imagen de más equipos donados y utilizados en las II Jornadas Ciberconecta con los asistentes

Con esta colaboración, ambas organizaciones contribuyen a la sostenibilidad y digitalización responsable, lo que repercute de forma positiva en la sociedad y en seis Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 de la ONU:

  • ODS 3. Salud y bienestar. Al promover un uso saludable de la tecnología, usando los dispositivos donados de forma consciente y responsable.
  • ODS 4. Educación de calidad. Al facilitar el acceso a información de calidad y contribuir activamente al desarrollo de competencias digitales.
  • ODS 10. Reducción de las desigualdades. Al reducir la brecha digital que padecen algunos menores y sus familias.
  • ODS 13. Acción por el clima. Al reutilizar y reciclar equipos informáticos se reduce la huella ecológica y se contribuye a la mejora del medioambiente.
  • ODS 16. Paz, justicia e instituciones sólidas. La solidaridad y la  cooperación son bases para la construcción de la paz, valores que Reciclanet e Ideorama comparten.
  • ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos. Al favorecer, contribuir y formar parte del trabajo en red con acciones como esta.

María Ferrero agradece “la labor de Reciclanet porque, en definitiva, gracias a su donación de equipos informáticos podemos contribuir a la construcción de un mundo más ecológico, solidario y justo para todos”.

Más información | Asociación Educativa Reciclanet

FemDevs es la asociación de Mujeres Desarrolladoras de Videojuegos

En las II Jornadas Ciberconecta Ideorama pudo compartir la experiencia con FemDevs (@FemDevs)en la exposición Indieversity, un espacio muy atractivo en el que había videojuegos independientes en los que participan mujeres y personas no binarias.

Y es que FemDevs es una asociación sin ánimo de lucro que nace con el objetivo de promover el interés, la participación y la presencia de las mujeres y personas no binarias en la industria del desarrollo de videojuegos. Para ello, la asociación persigue los siguientes objetivos:

  • Incentivar la participación y su presencia en las culturas y profesiones objeto de la asociación mediante iniciativas como eventos y cursos no mixtos, presentaciones del trabajo realizado por o con la participación de una o varias socias, miembros o afiliadas y encuentros y reuniones sociales de carácter lúdico. Queremos dar a conocer la creación de videojuegos por parte de mujeres y personas no binarias, así como hacer visible su papel en la industria.
  • Promover la igualdad de género en la industria, independientemente de su etnia, orientación sexual y/o religión en la cultura y profesiones relacionadas con las herramientas y procesos de investigación que forman o pueden pertenecer a la creación de un videojuego, incluyendo así todos los aspectos del mismo, tanto a nivel profesional como de afición. Nuestro objetivo principal es conseguir la igualdad de oportunidades para las mujeres y personas no binarias que se dedican a la industria del videojuego.
  • Velar por el bienestar individual y colectivo de mujeres y personas no binarias en este sector. Construir y proporcionar espacios seguros donde compartir experiencias, inquietudes, puntos de vista y oportunidades es fundamental para generar un sentimiento de comunidad.

Para poder alcanzar estos objetivos, surgen proyectos e iniciativas como Indieversity: una exposición interactiva de videojuegos independientes en los que participan en la creación mujeres y/o personas no binarias. Tiene como propósito visibilizar el trabajo de nuevas creadoras de videojuegos y estudios independientes. Mostrando que existen otros desarrollos más allá de los que se etiquetan como comerciales o Triple A y fomentando la importancia de que existan equipos de desarrollo diversos. 

Las obras seleccionadas y que forman parte de este proyecto son las siguientes:

Azure Guardians

Equipo: Mónica Sánchez y Cristina Sánchez. Contacto: monica_team@tecnomakers.net

Redes sociales: @monica_teamTM

¿Dónde puedo encontrarlo? se puede descargar en azureguardians.com Es necesario crear una cuenta y jugar online.

¿En qué consiste y cómo se juega? Azure Guardians es un videojuego de estrategia, y construcción de mazo de cartas, deberás crear un mazo de cartas con 3 personajes, y deberás equipar cartas a tus personajes (sus ataques), cartas de utilidad, o puedes poner trampas para contraatacar a tu rival.

A bit of light

De Marta Adelantado (diseño y arte), David Villegas (programación) y Jaime Povar (música).

¿Dónde puedo encontrarlo? se ha publicado para ordenador (sistema operativo Windows) en yomissmar.itch.io/a-bit-of-light 

¿En qué consiste y cómo se juega? el juego consiste en realizar tareas hasta superar el fin de semana (es decir, agotar el tiempo de los dos días de juego). Según cómo se hayan equilibrado las tareas, se obtendrá un final u otro.Al inicio del juego se indica cómo manejarlo mediante qué teclas. Además, no todas las acciones del juego van dirigidas a hacer tareas, hay otras para descubrir más sobre la vida del personaje diferenciadas con un icono distinto. Por ahora, sólo está disponible en inglés.

Wave point

De Andrea Latorre (diseñadora)

Contacto: hi.andrealatorre@gmail.com Redes sociales: @roronoacherry

¿Dónde puedo encontrarlo? aAsequible para cualquier dispositivo. Se encuentra en formato online en https://roronoacherry.itch.io/wavepoint

¿En qué consiste y cómo se juega? WavePoint es una pequeña obra interactiva para jugar con la pintura y el sonido. Controles:

  • Mueve el ratón para pintar
  • 0: silenciar
  • 1 al 9: cambiar el sonido
  • V: onda vertical
  • H: onda horizontal
  • N: nuevo lienzo
  • S: guardar tu pieza

Make way

De Moni Hamster. Contacto: minihamsterproductions@gmail.com Redes sociales: @minihamsterpro1

¿Dónde puedo encontrarlo? online o para descargar y ejecutarlo en un emulador de Game Boy en https://minihamsterproductions.itch.io/make-way

¿En qué consiste y cómo se juega? es una pequeña aventura protagonizada por Naomi, donde tiene que recoger objetos, empujar obstáculos y resolver puzzles para llegar a casa de su amiga y comer pizza. Controles:

  • Arriba: Flecha Arriba/ W  
  • Abajo: Flecha abajo / S  
  • Izquierda: Flecha izquierda / A  
  • Derecha: Fecha derecha  / D  
  • A: Alt / Z / J  
  • B: Ctrl / K / X  
  • Start: Enter  
  • Select: Shift

Penguin World

De Alicia Sánchez. Contacto: alicianami@hotmail.com Redes sociales: @Alice_Sim1 twitch.tv/alicesim1 youtube.com/user/simulatorone facebook.com/alicianami

¿Dónde puedo encontrarlo? para jugarlo, es necesario utilizar un emulador de Sega MegaDrive/Genesis y abrir el archivo rom del juego, que se puede descargar desde https://github.com/alicesim1/Penguin-World. Ejemplos de emuladores para PC: Kega Fusion, Blastem. Para Android está MD.emu.

¿En qué consiste y cómo se juega? debemos manejar a un pingüino, que no tiene identidad. Hay que darle un nombre y buscar el por qué está aquí: en un entorno futurista, parecen laboratorios cibernéticos…Debemos explorar y averiguar qué es este sitio. A partir de aquí debemos escuchar, tomar decisiones de los NPC’s y resolver puzles, gestionar inventario, buscar pistas y enfrentarnos a diferentes pruebas variadas a lo largo de estas habitaciones, pasillos, salas, etc.

Pianista

De Nacho Aguirre (diseñador), Francisco Sokolowicz (compositor) e Irene Lara (diseñadora y artista).

Contacto: irlaluen@gmail.com

¿Dónde puedo encontrarlo? se puede jugar en un ordenador con Windows, descargándolo desde: send-limones.itch.io/pianist

¿En qué consiste y cómo se juega? pieza interactiva basada en la obra cubista de María Blanchard. Controles:

  • Activa el volumen
  • Cambio de perspectiva – barra espaciadora
  • Interacción – click izq
  • Movimiento – WASDQE y ratón

The Pizza Situation

De Anna Guxens – Programación, diseño, business, marketing. Andrea López Tur – Diseño, narrativa, producción Haveafreakday – Arte (freelancer). Andie Sacchi – UX/UI (freelancer). Mónica Marqués – Animación (freelancer). Fernando Cabrera – Música y sonido (freelancer).

Contacto: 3bytesteam@gmail.com Redes sociales: https://twitter.com/PizzaSituation

¿Dónde puedo encontrarlo? se puede descargar para PC (Windows) desde https://3bytes.itch.io/the-pizza-situation

¿En qué consiste y cómo se juega? The Pizza Situation es un simulador de redes sociales donde la narrativa surrealista se complementa con las principales mecánicas del juego: stalkear, investigar, comparar información y manipular a través de internet.

¿Has encontrado un texto sospechoso? ¡Guárdalo! ¿Una imagen comprometedora? ¡Envíala! Cualquier información puede ser usada: conoce a todos los personajes y conviértete en un hitman social para conseguir el objetivo supremo: PIZZA.

Keep Dreaming

De Ester Garrido Pérez- Artista pixel art, animadora y Game designer. Rodrigo Manuel Pérez Ruiz- Programador y Game Designer.

Contacto: eristeart@gmail.com Redes sociales: @eristeart   linkedin.com/in/ester-garrido-eristeart

¿Dónde puedo encontrarlo? es accesible desde cualquier ordenador para jugarlo online desde https://eristea.itch.io/keep-dreaming o descargarlo, ya que tiene versiones para todos los sistemas operativos.

¿En qué consiste y cómo se juega? mantén la habitación agradable y en silencio para continuar durmiendo al ritmo de música lo-fi. Utiliza el ratón para no interrumpir tu profundo sueño mañanero, por ello deberás posponer frenéticamente cada alarma, cerrar la puerta, regular la temperatura abriendo o cerrando la persiana y por supuesto… acariciar a la perrita.

Kitty Moon

De Roque Bru Navarro, Irene Marina Barbé (equipo de diseño y narrativa), Guillermo Meléndez (artista técnico), Javier Osuna Herrera, José Gala Naranjo (programadores), Lisa Wiatz (fondo y animación, arte 2D), Ana Rocío Cordobés (arte 2D), Anthony Fiori y Diego Fernando García (música, SFX y sonido).

Contacto: monalpes@gmail.com

¿Dónde puedo encontrarlo? online en https://irenete.itch.io/kitty. También está disponible la descarga para PC (Windows).

¿En qué consiste y cómo se juega? ayuda al gato intergaláctico Chorizo a volver con su familia. Con el ratón haz clic en las diferentes opciones y viaja por todo el universo hasta encontrar su planeta natal.

Aleluya Exquisita

De Luc Alvarado Horrillo (Programación), Carlos Valenzuela (Game Design), Ismael Garrido de Juan (Arte UI), Mario Manzanares (Arte )

Redes sociales: @NarilArtGames instagram.com/NarilArtGames

¿Dónde puedo encontrarlo? hay que descargarlo desde https://burritoteam.itch.io/aleluya-exquisita en un ordenador con Windows.

¿En qué consiste y cómo se juega? crea tus propias aleluyas, pequeñas estampas acompañadas de un verso, y completa las de los demás.  Personaliza tus viñetas con el editor, elige los personajes y elementos, colócalos a tu gusto y escribe luego un verso debajo. Encadena las aleluyas en una serie colaborativa, ya sea siguiendo la historia de los demás o poniendo punto y final con un tema totalmente nuevo.

Más información | II Jornadas Ciberconecta

Taller: juegos de azar y ludopatía en los jóvenes, cómo prevenir las adicciones en Internet

El Ayuntamiento de Madrid, a través de la Junta Municipal de Barajas, ha organizado una actividad abierta y gratuita para “concienciar de la problemática en los jóvenes” que supone la generación de adicciones a través de videojuegos y juegos on-line.

Con este taller, impartido por especialistas de Ideorama, entidad sin ánimo de lucro que trabaja para fomentar el buen uso de la tecnología entre los jóvenes, se ofrecerá a los asistentes consejos y herramientas para afrontar los posibles casos de ludopatía o adicción desde los ámbitos familiar y educativo.

La actividad se desarrollará en la tarde del jueves 18 de noviembre en el Centro Cultural Gloria Fuertes de Madrid, partiendo de un análisis del contexto actual así como de los riesgos sociales y para la salud que conllevan las adicciones en el ámbito digital, con el fin de identificar los factores de riesgo y de protección que permitan el desarrollo de estrategias eficaces de prevención. Todo ello desde una perspectiva participativa que permita la resolución de dudas y el debate de ideas entre los asistentes.

Se trata de una charla gratuita dirigida a cualquier persona interesada hasta completar aforo.

Cuándo: jueves 18 de noviembre de 2021. 19.00 horas

Dónde: Centro Sociocultural Juvenil Gloria Fuertes. Av. de Logroño, 179.

Más información: 913120243 / cggloriafuertes@madrid.es

La asociación Ideorama y la gran participación en las II Jornadas ciberconecta

Las II Jornadas Ciberconecta se celebraron el jueves y el viernes 4 y 5 de noviembre de 2021. Fue un congreso online gratuito dirigido a profesionales y a jóvenes. Las jornadas se realizaron en los alrededores de la sede de Ideorama en el distrito de Barajas.

Por la mañana del jueves 4 de noviembre la jornada fue virtual y el viernes hubo tres zonas atendidas para los alumnos de los institutos invitados: ponencias breves, stands y juegos. Adicionalmente hubo una exposición de videojuegos que se pudo visitar en cualquier momento.

El 4 de noviembre por la mañana los ponentes profesionales presentaron muchos de los problemas que tiene el mal uso de las redes sociales por los jóvenes y adolescentes. Y ofrecieron muchas soluciones para las familias y los profesionales que tienen que tratar con los más jóvenes. En la página de las II Jornadas Ciberconecta se incluye un resumen de las intervenciones, los nombres de los profesionales y sus asociaciones que ofrecieron experiencias y muchas herramientas para poder diagnosticar y enfrentarse a situaciones condicionadas por el uso intensivo de las redes sociales.

La tarde del viernes 5 de noviembre incluyó cuatro espacios distintos, tanto en interior como en exterior, y contribuyó a generar ocio para los jóvenes asistentes.

El registro gráfico se recoge en la página de galería de imágenes que enriquece también la de la fuerte presencia en redes que ofreció @Ideorama.

Muchas gracias a todos los participantes y enhorabuena a la organización. ¡Volveremos el año que viene!

Los voluntarios de la Asociación Ideorama posan orgullosos después de las II Jornadas Ciberconecta

En Ideorama | II Jornadas ciberconecta

Así contribuye Ideorama a nueve Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)

El 25 de septiembre de 2015, los líderes mundiales adoptaron un conjunto de objetivos globales para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad como parte de una nueva agenda, la conocida como Agenda 2030, que recoge los 17 objetivos de desarrollo sostenible (ODS) establecidos por la Organización de Naciones Unidas. Cada uno de estos objetivos tiene metas específicas que deberían alcanzarse en la próxima década.

Para conseguirlo, desde la ONU aseguran que todo el mundo tiene que hacer su parte: los gobiernos, el sector privado, la sociedad civil (…). Se necesita la creatividad, el conocimiento, la tecnología y los recursos financieros de toda la sociedad para conseguir los ODS en cada contexto.

Desde Ideorama, como entidad sin ánimo de lucro dedicada a mejorar la calidad de vida de las personas, especialmente mediante el buen uso de la tecnología, estamos plenamente convencidos de que los ODS son objetivos esenciales para transformar el mundo y, lo más importante, formar ciudadanos responsables y alcanzar un bienestar social pleno.

Por ello la labor social que realiza Ideorama impacta directamente en nueve de los ODS:

ODS 1. Fin de la pobreza

Trabajar contra la brecha digital es también hacerlo en favor de la igualdad de oportunidades para que todas las personas tengan el mismo acceso a los recursos que ofrece la tecnología, entre ellos, conseguir un trabajo o mejorar su empleabilidad.

ODS 3. Salud y bienestar

Contribuir a que el estado de bienestar sea una realidad es uno de los objetivos de Ideorama. A través de la intervención directa y la difusión de información veraz abordamos problemáticas como las adicciones, especialmente en el ámbito tecnológico, ciberacoso, seguridad digital o desinformación en el ámbito de la salud.

ODS 4. Educación de calidad

Creemos firmemente que la educación es la mejor herramienta para conseguir una sociedad mejor para todos. El trabajo en aula que potencia Ideorama desde la educación no formal permite abordar las inquietudes de los más jóvenes para formar ciudadanos responsables y preparados ante los retos de una sociedad cada vez más hiperconectada. La brecha digital y las últimas tecnologías son también desafíos que abordamos desde la educación y formación.

ODS 5. Igualdad de género

La igualdad de oportunidades debe ser la base sobre la que se asiente la sociedad justa y diversa del siglo XXI. Todos los programas de Ideorama tienen en cuenta la igualdad de género con el fin de normalizar la inclusión en todos los ámbitos.

ODS 8. Trabajo decente y crecimiento económico

A través del buen uso de la tecnología, las personas pueden acceder a una mayor oferta laboral, desarrollar habilidades digitales, mejorar su marca personal y potenciar su formación.

ODS 10. Reducción de las desigualdades

Entre las metas del ODS 10 están la de garantizar la igualdad de oportunidades y reducir la desigualdad de resultados. Un compromiso que Ideorama trabaja desde sus inicios a través de todas sus actividades y programas, encaminados a que todas las personas tengan las mismas oportunidades de mejorar su calidad de vida, especialmente a través del buen uso de la tecnología.

ODS 13. Acción por el clima

Al igual que el ODS 5, se trata de un objetivo transversal que Ideorama asume como propio dentro y fuera de la organización. El respeto del medioambiente, la lucha contra el cambio climático y el cuidado de la biodiversidad son metas que nos atañen a todos.

ODS 16. Paz, justicia e instituciones sólidas

La no violencia es una de las señas de identidad de Ideorama. A través de la sensibilización y la educación evitamos la proliferación de los discursos de odio y fomentamos la convivencia pacífica en la sociedad democrática, exigiendo para ello el compromiso de las instituciones públicas y reclamando la responsabilidad cívica de cada persona.

ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos

Somos conscientes de que para conseguir los ODS es más necesario que nunca el trabajo en red con otras entidades y organizaciones, desde el compromiso y la profesionalidad, para poder ofrecer soluciones eficaces a las demandas sociales que cada vez son más numerosas frente a un número de recursos cada vez más escaso.

Solo trabajando juntos conseguiremos una sociedad mejor y más justa para todos. ¿Nos ayudas a conseguirlo?

Más información | ODS en la ONU

Brecha digital en educación, cómo influye el acceso a Internet en la educación básica obligatoria

La brecha digital en época de pandemia no sólo ha sido un aislamiento para parte de la población, que no tiene una acceso y conocimiento suficiente a la tecnología para hacer más cosas, sino que también ha sido un impedimento para ejercer derechos fundamentales que tiene la población en el mundo. En este caso el derecho a una educación y enseñanza obligatoria para toda persona menor. Y es que al verse limitada la presencialidad en el aula durante el periodo de confinamiento, los más jóvenes no tuvieron acceso a una educación de calidad.

La buena noticia es que dependiendo de la situación de cada país sí se ha actuado de la mejor forma posible para garantizar el derecho a la educación.

En este artículo, que es el resultado de una investigación de Sergio Amigó Urda, vicepresidente de la asociación Ideorama, se muestra una comparativa de la problemática en España y Colombia.

Sergio está estudiando Educación Social y aprovecha para hacer investigaciones sobre la influencia de las tecnologías en la sociedad cuando se presenta la oportunidad. Esperamos que sea de vuestra agrado este artículo de investigación con el que obtuvo la nota máxima a calificar.

Introducción

Debido a la situación actual de pandemia, el confinamiento en países para evitar contagios y las medidas restrictivas sociales, el acceso a internet se ha convertido en una necesidad esencial en la estructura social de cada país.

Siguiendo una dinámica paulatina de digitalización de muchas acciones cotidianas como las citas médicas, compras y reservas, lecturas de periódicos o actualidad, entre otras; el nuevo panorama de normalidad ha puesto en evidencia la necesidad del acceso a internet pleno en cada persona, su dominio por las tecnologías a un nivel aceptable y que el estado tenga las competencias necesarias para adaptarse a esos tiempos.

Por todo ello, se establecerá la hipótesis de qué influencia ha habido en la educación, con el acceso a internet con una comparativa de dos países y cómo afecta todo eso en las estructuras sociales de cada territorio.

La educación básica y obligatoria, es un pilar básico en la construcción del ciudadano y de fomento de la cultura en el país. Sin una forma de ir presencialmente al aula, entra en juego que las familias tengan o no todo lo necesario para un acceso a internet adecuado en sus casas y asistir de forma virtual a las clases.

Si eso no se cumple, ¿Los países seleccionados tienen herramientas para cubrir y respetar el derecho básico a la educación? ¿La brecha digital es meramente a nivel conocimientos? ¿O también hay que tener en cuenta el acceso a la tecnología pertinente para conectarse a internet y la capacidad económica que tengan las familias?

Datos de los países cuantificados

Fuente: https://www.internetworldstats.com/europa.htm#es
Fuente: https://www.internetworldstats.com/south.htm#co
Fuente: https://datos.bancomundial.org/indicador/IT.NET.USER.ZS?end=2019&locations=ES -CO&start=2001&view=chart

Desarrollo

La llegada de nuevos paradigmas de estructura social, hace que los países deban adaptarse a estos nuevos escenarios. Lo acontecido con el periodo de pandemia del 2020, supuso adaptar a una sociedad en movimiento y presencial en muchos aspectos de la vida, como socializar, la educación, el trabajo o el ocio a un entorno más confinado, más virtual. En el ámbito educativo concretamente, supuso trasladar el aula del centro educativo, al hogar de cada familia, amparándose de las nuevas tecnologías y de internet. En ambos países elegidos, se aprecia en los cuadros del punto anterior el nivel de usuarios de internet, uso del mismo, así como participación en la red social “Facebook” o el uso de móviles que dispone la población. A pesar de ser Colombia mayor tanto a nivel de territorio como de población a España, España tiene más alto nivel de digitalización y de usuarios en internet, lo que a priori puede dar a entender que España ha estado más preparada para la digitalización del alumnado de todo su territorio que en Colombia. Esto ha influido a la estrategia a seguir para garantizar la educación básica en ambos países en época de confinamiento y pandemia producida en el año 2020.

En Colombia, la estrategia usada en periodo de confinamiento mundial, fue el de la formación on line. Sin embargo, el nivel de pobreza del país y de ayudas que se ofrecen sobre manutención a menores, ha derivado en una necesidad de dotar de accesibilidad a las familias por la falta de éstas. Tal y como se menciona en (Ortiz Franco & Páez Cortés, 2021): “(…) dentro de las premisas que se plantean desde la investigación educacional, como el uso de TIC durante el confinamiento, recalca los vacíos en las comunidades educativas pues en los foros educativos de 2020 se concluyó que 30% de los estudiantes en Bogotá y gran parte de Colombia, no tienen conectividad, afectando cualquier desarrollo educativo y provocando deserción escolar importante, la misma estabilidad de matrícula de estudiantes que sobrepasa 10% a nivel sistema educativo nacional”. Esto ha hecho que menores en edad escolar pierdan su derecho a la educación básica obligatoria. Por lo que la apuesta de Colombia ha sido de potenciar la bioseguridad para el regreso más apremiante a lo presencial, que es donde se puede garantizar dicho derecho. (Javeriana, 2021) Además según (Especiales, 2021) en Colombia se han abierto algunas necesidades fundamentales para dar buena cobertura a esta cuestión:

  • Cobertura.
  • Adaptabilidad.
  • Cultura organizacional.

En España, partiendo de un nivel de digitalización superior, también optó por la conversión a las clases on line. Sin embargo, esta conversión no estaba aún asentada en la educación presencial (Román, 2020) y, tal como pasó en Colombia, no todas las familias podían acceder a las tecnologías necesarias para acceder a Internet y garantizar una educación apropiada en los menores, siendo de hecho que parte del grupo estudiantil no ha podido recibir clases on line suficientes.

Por otro lado, un porcentaje del profesorado está cerca de la jubilación, por lo que la situación de lidiar con lo digital y adaptar las clases a este medio, ha supuesto un reto para un profesorado no adaptado todavía a las TIC y donde se nota la brecha digital existente en una profesión esencial para reducir dicha brecha. (educaweb, 2020)

Finalmente, las medidas adoptadas previamente en reformas estudiantiles los cuales aumentaban los ratios de alumnado en el aula y una reducción del gasto en educación, supuso que la opción más segura de garantizar una educación básica esencial era fortalecer el método on line durante la pandemia. A consecuencia, la calidad de ésta enseñanza se vio afectada y dejó fuera de ésta fórmula a parte de la población con recursos limitados para acceder a internet de una forma adecuada y garante a las exigencias de este tipo de educación. Para paliar este problema de brecha digital evidente, algunas regiones del país ofrecieron ayudas de préstamo de material digital para dotar a estas familias más necesitadas, no siendo del todo suficientes o no pudiendo llegar a la totalidad de las familias más afectadas por esta crisis de pandemia. (BENAYAS, 2020)

Como propuestas de refuerzo en el informe publicado por (unicef, 2020) se incluyen varias medidas acotadas en cinco líneas de actuación:

Fuente: (unicef, 2020)

Conclusiones

El poco cuidado en Colombia a la conexión a internet ha puesto en jaque al sistema educativo. Si bien el tipo de geografía dificulta la correcta conectividad del país, el escenario de pandemia ha puesto en evidencia la necesidad real de digitalizarse y abrazar las TIC. Por lo que la única solución para sostener el sistema educativo, ha sido regresar a lo presencial intentando garantizar buenas coberturas se bioseguridad frente al Covid (Colombia, 2020)

Las apuestas económicas han sido más en regresar a lo presencial, que en potenciar el acceso a internet a toda la población y mejorar sus conexiones a ello. Un acto que no puede ser reprendido, pues se ha intentado garantizar de la manera más efectiva el derecho de la educación.

En España, a pesar de contar con una mejor dotación técnica y digital para el acceso a internet, la menor inversión al sistema educativo y un profesorado envejecido (educaweb, 2020) ha supuesto un problema en época de pandemia de garantizar una educación obligatoria de calidad, teniendo que reducir las exigencias educativas al alumnado por un panorama no previsto ni esperado. La apuesta en contrapartida a Colombia de mantener durante la época de confinamiento los estudios en línea, fue una estrategia amparándose en el acceso a internet superior en España, pero obviando la poca digitalización existente que hay en el sistema educativo español a día de hoy.

Por ello, ya regresando al presente año de este trabajo, la estrategia de ambos países ha sido regresar al aula presencial, garantizando las medidas biosanitarias frente a la pandemia probando que, a pesar de tener un acceso a las tecnologías, internet por parte de España, la brecha digital es una cuestión mayor en cuanto a lo que se refiere a conocimientos o tecnologías necesarias para dotarse. Es también una cuestión de que los países inviertan en dicha transformación digital en educación en este caso, con aulas preparadas para ello, profesorado capacitado y formado en otros métodos de enseñanza y aprendizaje y una dotación económica importante para cubrir un derecho fundamental que es tener una educación digna y de calidad.

Bibliografía

BENAYAS, V. T. (02 de 04 de 2020). Solo mil jóvenes sin recursos recibirán una tablet prestada para poder seguir sus clases online. Obtenido de www.elpais.com: https://elpais.com/espana/madrid/2020-04-02/mil-jovenes-de-familias- desfavorecidas-recibiran-una-tablet-prestada-para-poder-seguir-sus-clases- online.html

Colombia, G. d. (2020). gov.co. Obtenido de gov.co: https://coronaviruscolombia.gov.co/Covid19/acciones/acciones-de- educacion.html

educaweb, R. d. (09 de 09 de 2020). La educación en España ante el coronavirus: aspectos a mejorar según la OCDE. Obtenido de www.educaweb.com: https://www.educaweb.com/noticia/2020/09/09/educacion-espana-covid- 19-aspectos-mejorar-segun-ocde-19295/

Especiales, R. (3 de marzo de 2021). Tres retos de la educación virtual en Colombia. Obtenido de https://www.elespectador.com: https://www.elespectador.com/especiales/tres-retos-de-la-educacion- virtual-en-colombia/

Javeriana, P. U. (25 de 01 de 2021). Volver a la escuela: una cuestión de derechos. Obtenido de https://www.javeriana.edu.co: https://www.javeriana.edu.co/pesquisa/tag/educacion-a-distancia/

Ortiz Franco , J., & Páez Cortés, W. (2021). La docencia, el docente y las TIC en el contexto colombiano de la pandemia. Revista Iberoamericana de docentes https://revistaib.com/blogrevistaib/entornos-digitales-sin-contornos- educativos, 1 -13.

unicef. (2020). LA EDUCACIÓN FRENTE AL COVID-19: Propuestas para impulsar el derecho a la educación durante la emergencia. Madrid: UNICEF España.

Imagen | CIMIC Centre of Excellence (CIMIC-COE)

¡Nuevo curso! «Mi hijo y su móvil»: por un uso seguro del smartphone


Cada vez es mayor la preocupación que madres y padres manifiestan por los riesgos que entraña en sus hijos una mala utilización de los smartphone. A través de los móviles con conexión a Internet los menores se conectan a la red, acceden a contenidos sin supervisión, se comunican con otras personas, utilizan videojuegos, consumen horas y horas de vídeo… ¿Saben hacerlo con seguridad? ¿Cómo evitan riesgos como el ciberacoso o la adicción? ¿Qué papel deben tener los padres en su educación tecnológica?

Para ayudar a resolver estos problemas que cada vez son más frecuentes y ayudar a que la familia sea un verdadero motor de ciberconvivencia entre los más jóvenes, Ideorama lanza una webinar virtual para que padres y madres aprendan a fomentar el buen uso de los móviles entre sus hijos y prevenir conductas de riesgo antes de que ocurran.

El curso estará impartido por Rocío Rubio, Karla Abigail Mosquera y Elías Moisés Gerónimo, profesionales de intervención con menores y educación social enfocadas al ámbito tecnológico.

El curso se realizará el sábado 22 de mayo entre las 11:00 y las 13:00 horas. La asistencia es virtual, se enviará el enlace a los asistentes, y el precio es de 10 euros por persona. El importe del curso irá destinado a los fines sociales de Ideorama como entidad sin ánimo de lucro. La forma de pago es mediante transferencia bancaria con el concepto: Mi hijo y su movil. El justificante de la transferencia realizada se enviará a la siguiente dirección: intervencion@ideorama.org (Preinscripción antes del 18 de mayo).

Ideorama es una entidad sin ánimo de lucro cuya misión es apoyar, generar y coordinar iniciativas, actividades y proyectos innovadores que garanticen el bienestar y la mejora de la sociedad mediante la prevención, el tratamiento, la asistencia, la rehabilitación y la formación.

Ideorma ayuda a crear sinergias entre personas, servicios e instituciones para conseguir, de forma cooperativa, fines comunes. Es una misión esencial para orientar y apoyar iniciativas de carácter socioeducativo que carecen de los medios necesarios para desarrollar su labor de forma independiente.

Más información | @ideorama_

La intervención de Ideorama en el QuedaT de Puente de Vallecas

En la imagen algunos de los jóvenes, desde 14 hasta 20 años, que visitan QuedaT Puente de Vallecas junto a los monitores de QuedaT y el equipo de Intervención de Ideorama en el Parque de La Viña en Entrevías-Madrid.

El martes 30 de marzo la Asociación Ideorama realizó una intervención socioeducativa con algunos de los asistentes habituales al QuedaT de Puente de Vallecas (@quedat_com). El objetivo era ayudar a visibilizar los abusos en el uso de la tecnología y conocer qué hábitos son los más frecuentes utilizando las redes sociales.

Las monitoras de QuedaT y el equipo de intervención de Ideorama realizaron dinámicas para ayudar a conocer a los intervinientes. Los juegos de Naranja-Limón o el Pistolero sirvieron para facilitar la integración, realizar las presentaciones y anticipar lo que sería la dinámica posterior.

En la imagen los asistentes realizando la dinámica del Pistolero. Más información: @ideorama_

Para ayudar a diagnosticar cómo se utilizan las redes sociales los asistentes tenían que avanzar un paso cada vez que se indicaba uno de los síntomas asociados. La intervención ayudó a que los jóvenes visibilizasen los riesgos de un uso intensivo de las redes sociales, las comentaron entre todos y participaron con sinceridad, casi todos llegaron al final del espacio preparado avanzando paso a paso y sin apenas retroceso.

En la imagen los participantes de la dinámica de diagnóstico del excesivo uso de la tecnología y de las redes sociales

Además se habló del vamping, que es uno de los efectos que trae el abuso de Internet y de otras prácticas que realizan los jóvenes en el uso de las redes sociales. Muchos participantes, la mayoría adolescentes, indicaron que se acuestan justo después de mirar el móvil, que juegan con la videoconsola durante la noche, que consultan el móvil cada vez que hay una vibración o sonido, que dejan de ir con sus amigos por quedarse a jugar con la videoconsola, que se aíslan jugando a videojuegos aunque jueguen con otros iguales en línea y que también necesitan estar conectados para conocer qué pasa en su entorno.

Otra de las dinámicas de la intervención fue el uso del roleplaying. Se trata de construir una situación límite en la que un participante asume un rol, en este caso un influencer de éxito, que comparte su visión con críticos y admiradores. La experiencia fue muy animada, participativa y muy respetuosa en la que todos escucharon muy atentos las opiniones de los demás.

En la imagen los participantes en la dinámica del roleplay mientras el resto de asistentes permanecen atentos

Las dinámicas se realizaron durante la tarde en el Parque La Viña de Madrid en un entorno libre y abierto en el que se cumplieron, además, las medidas de seguridad por la pandemia.

Detalle del Parque de La Viña con algunos de los participantes en la dinámica de Ideorama

Al final se produjo un debate abierto en el que se siguieron compartiendo experiencias en el uso de las redes sociales y de los dispositivos conectados a Internet.

Desde la Asociación Ideorama agradecemos al QuedaT la oportunidad para realizar la intervención. Felicitamos a los participantes por su actitud y compromiso con la dinámica y esperamos seguir colaborando para contribuir a visibilizar los riesgos en el uso de la tecnología y de las redes sociales.

En el final, un debate abierto en el Parque de La Viña con los participantes en la dinámica: jóvenes del QuedaT, la organización de QuedaT y los responsables de Intervención de la Asociación Ideorama.

Más información | @ideorama_

Imágenes | Ideorama