Ideorama y Reciclanet fomentan el buen uso de la tecnología entre los jóvenes y dan una segunda vida a ordenadores reciclados

Desde Ideorama agrademos a Reciclanet la iniciativa de sostenibilidad y acción social que repercute de forma positiva en la sociedad y en seis de los ODS de la ONU

La Asociación Educativa Reciclanet ha donado, a lo largo del año 2021, varios equipos informáticos a Ideorama, entidad sin ánimo de lucro que tiene entre sus objetivos el desarrollo de las competencias digitales entre los jóvenes desde una práctica educativa responsable, crítica y consciente.

Con el fin de fomentar el buen uso de la tecnología en la sociedad, Ideorama persigue prevenir problemáticas como el ciberacoso, la delincuencia digital o las adicciones. Para ello organizan intervenciones en centros educativos y eventos de referencia como el Ciberconecta 2021 que cuenta con el apoyo del Ayuntamiento de Madrid y en el que participaron más de un centenar de escolares.

Imagen del equipo donado y utilizado en las II Jornadas Ciberconecta

Además de las II Jornadas Ciberconecta, gracias a la donación de Reciclanet, Ideorama ha podido llevar a cabo diversas actividades sociales pese a las restricciones ocasionadas por la pandemia, como una exposición de videojuegos de creadoras diversas como forma de expresión artística entre la población juvenil, dinámicas on-line para el buen uso de la tecnología con menores y familias, formación al voluntariado, talleres informáticos intergeneracionales, acciones administrativas y estructurales de la entidad o la constitución de estructuras digitales de trabajo.

Para la presidenta de Ideorama, María Ferrero, colaborar con entidades del tercer sector como Reciclanet contribuye a “crear sinergias con organizaciones e instituciones para seguir creciendo conjuntamente y generar estrategias de acción horizontales y coordinadas, uno de los objetivos principales de Ideorama”.

Imagen de más equipos donados y utilizados en las II Jornadas Ciberconecta con los asistentes

Con esta colaboración, ambas organizaciones contribuyen a la sostenibilidad y digitalización responsable, lo que repercute de forma positiva en la sociedad y en seis Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 de la ONU:

  • ODS 3. Salud y bienestar. Al promover un uso saludable de la tecnología, usando los dispositivos donados de forma consciente y responsable.
  • ODS 4. Educación de calidad. Al facilitar el acceso a información de calidad y contribuir activamente al desarrollo de competencias digitales.
  • ODS 10. Reducción de las desigualdades. Al reducir la brecha digital que padecen algunos menores y sus familias.
  • ODS 13. Acción por el clima. Al reutilizar y reciclar equipos informáticos se reduce la huella ecológica y se contribuye a la mejora del medioambiente.
  • ODS 16. Paz, justicia e instituciones sólidas. La solidaridad y la  cooperación son bases para la construcción de la paz, valores que Reciclanet e Ideorama comparten.
  • ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos. Al favorecer, contribuir y formar parte del trabajo en red con acciones como esta.

María Ferrero agradece “la labor de Reciclanet porque, en definitiva, gracias a su donación de equipos informáticos podemos contribuir a la construcción de un mundo más ecológico, solidario y justo para todos”.

Más información | Asociación Educativa Reciclanet

FemDevs es la asociación de Mujeres Desarrolladoras de Videojuegos

En las II Jornadas Ciberconecta Ideorama pudo compartir la experiencia con FemDevs (@FemDevs)en la exposición Indieversity, un espacio muy atractivo en el que había videojuegos independientes en los que participan mujeres y personas no binarias.

Y es que FemDevs es una asociación sin ánimo de lucro que nace con el objetivo de promover el interés, la participación y la presencia de las mujeres y personas no binarias en la industria del desarrollo de videojuegos. Para ello, la asociación persigue los siguientes objetivos:

  • Incentivar la participación y su presencia en las culturas y profesiones objeto de la asociación mediante iniciativas como eventos y cursos no mixtos, presentaciones del trabajo realizado por o con la participación de una o varias socias, miembros o afiliadas y encuentros y reuniones sociales de carácter lúdico. Queremos dar a conocer la creación de videojuegos por parte de mujeres y personas no binarias, así como hacer visible su papel en la industria.
  • Promover la igualdad de género en la industria, independientemente de su etnia, orientación sexual y/o religión en la cultura y profesiones relacionadas con las herramientas y procesos de investigación que forman o pueden pertenecer a la creación de un videojuego, incluyendo así todos los aspectos del mismo, tanto a nivel profesional como de afición. Nuestro objetivo principal es conseguir la igualdad de oportunidades para las mujeres y personas no binarias que se dedican a la industria del videojuego.
  • Velar por el bienestar individual y colectivo de mujeres y personas no binarias en este sector. Construir y proporcionar espacios seguros donde compartir experiencias, inquietudes, puntos de vista y oportunidades es fundamental para generar un sentimiento de comunidad.

Para poder alcanzar estos objetivos, surgen proyectos e iniciativas como Indieversity: una exposición interactiva de videojuegos independientes en los que participan en la creación mujeres y/o personas no binarias. Tiene como propósito visibilizar el trabajo de nuevas creadoras de videojuegos y estudios independientes. Mostrando que existen otros desarrollos más allá de los que se etiquetan como comerciales o Triple A y fomentando la importancia de que existan equipos de desarrollo diversos. 

Las obras seleccionadas y que forman parte de este proyecto son las siguientes:

Azure Guardians

Equipo: Mónica Sánchez y Cristina Sánchez. Contacto: monica_team@tecnomakers.net

Redes sociales: @monica_teamTM

¿Dónde puedo encontrarlo? se puede descargar en azureguardians.com Es necesario crear una cuenta y jugar online.

¿En qué consiste y cómo se juega? Azure Guardians es un videojuego de estrategia, y construcción de mazo de cartas, deberás crear un mazo de cartas con 3 personajes, y deberás equipar cartas a tus personajes (sus ataques), cartas de utilidad, o puedes poner trampas para contraatacar a tu rival.

A bit of light

De Marta Adelantado (diseño y arte), David Villegas (programación) y Jaime Povar (música).

¿Dónde puedo encontrarlo? se ha publicado para ordenador (sistema operativo Windows) en yomissmar.itch.io/a-bit-of-light 

¿En qué consiste y cómo se juega? el juego consiste en realizar tareas hasta superar el fin de semana (es decir, agotar el tiempo de los dos días de juego). Según cómo se hayan equilibrado las tareas, se obtendrá un final u otro.Al inicio del juego se indica cómo manejarlo mediante qué teclas. Además, no todas las acciones del juego van dirigidas a hacer tareas, hay otras para descubrir más sobre la vida del personaje diferenciadas con un icono distinto. Por ahora, sólo está disponible en inglés.

Wave point

De Andrea Latorre (diseñadora)

Contacto: hi.andrealatorre@gmail.com Redes sociales: @roronoacherry

¿Dónde puedo encontrarlo? aAsequible para cualquier dispositivo. Se encuentra en formato online en https://roronoacherry.itch.io/wavepoint

¿En qué consiste y cómo se juega? WavePoint es una pequeña obra interactiva para jugar con la pintura y el sonido. Controles:

  • Mueve el ratón para pintar
  • 0: silenciar
  • 1 al 9: cambiar el sonido
  • V: onda vertical
  • H: onda horizontal
  • N: nuevo lienzo
  • S: guardar tu pieza

Make way

De Moni Hamster. Contacto: minihamsterproductions@gmail.com Redes sociales: @minihamsterpro1

¿Dónde puedo encontrarlo? online o para descargar y ejecutarlo en un emulador de Game Boy en https://minihamsterproductions.itch.io/make-way

¿En qué consiste y cómo se juega? es una pequeña aventura protagonizada por Naomi, donde tiene que recoger objetos, empujar obstáculos y resolver puzzles para llegar a casa de su amiga y comer pizza. Controles:

  • Arriba: Flecha Arriba/ W  
  • Abajo: Flecha abajo / S  
  • Izquierda: Flecha izquierda / A  
  • Derecha: Fecha derecha  / D  
  • A: Alt / Z / J  
  • B: Ctrl / K / X  
  • Start: Enter  
  • Select: Shift

Penguin World

De Alicia Sánchez. Contacto: alicianami@hotmail.com Redes sociales: @Alice_Sim1 twitch.tv/alicesim1 youtube.com/user/simulatorone facebook.com/alicianami

¿Dónde puedo encontrarlo? para jugarlo, es necesario utilizar un emulador de Sega MegaDrive/Genesis y abrir el archivo rom del juego, que se puede descargar desde https://github.com/alicesim1/Penguin-World. Ejemplos de emuladores para PC: Kega Fusion, Blastem. Para Android está MD.emu.

¿En qué consiste y cómo se juega? debemos manejar a un pingüino, que no tiene identidad. Hay que darle un nombre y buscar el por qué está aquí: en un entorno futurista, parecen laboratorios cibernéticos…Debemos explorar y averiguar qué es este sitio. A partir de aquí debemos escuchar, tomar decisiones de los NPC’s y resolver puzles, gestionar inventario, buscar pistas y enfrentarnos a diferentes pruebas variadas a lo largo de estas habitaciones, pasillos, salas, etc.

Pianista

De Nacho Aguirre (diseñador), Francisco Sokolowicz (compositor) e Irene Lara (diseñadora y artista).

Contacto: irlaluen@gmail.com

¿Dónde puedo encontrarlo? se puede jugar en un ordenador con Windows, descargándolo desde: send-limones.itch.io/pianist

¿En qué consiste y cómo se juega? pieza interactiva basada en la obra cubista de María Blanchard. Controles:

  • Activa el volumen
  • Cambio de perspectiva – barra espaciadora
  • Interacción – click izq
  • Movimiento – WASDQE y ratón

The Pizza Situation

De Anna Guxens – Programación, diseño, business, marketing. Andrea López Tur – Diseño, narrativa, producción Haveafreakday – Arte (freelancer). Andie Sacchi – UX/UI (freelancer). Mónica Marqués – Animación (freelancer). Fernando Cabrera – Música y sonido (freelancer).

Contacto: 3bytesteam@gmail.com Redes sociales: https://twitter.com/PizzaSituation

¿Dónde puedo encontrarlo? se puede descargar para PC (Windows) desde https://3bytes.itch.io/the-pizza-situation

¿En qué consiste y cómo se juega? The Pizza Situation es un simulador de redes sociales donde la narrativa surrealista se complementa con las principales mecánicas del juego: stalkear, investigar, comparar información y manipular a través de internet.

¿Has encontrado un texto sospechoso? ¡Guárdalo! ¿Una imagen comprometedora? ¡Envíala! Cualquier información puede ser usada: conoce a todos los personajes y conviértete en un hitman social para conseguir el objetivo supremo: PIZZA.

Keep Dreaming

De Ester Garrido Pérez- Artista pixel art, animadora y Game designer. Rodrigo Manuel Pérez Ruiz- Programador y Game Designer.

Contacto: eristeart@gmail.com Redes sociales: @eristeart   linkedin.com/in/ester-garrido-eristeart

¿Dónde puedo encontrarlo? es accesible desde cualquier ordenador para jugarlo online desde https://eristea.itch.io/keep-dreaming o descargarlo, ya que tiene versiones para todos los sistemas operativos.

¿En qué consiste y cómo se juega? mantén la habitación agradable y en silencio para continuar durmiendo al ritmo de música lo-fi. Utiliza el ratón para no interrumpir tu profundo sueño mañanero, por ello deberás posponer frenéticamente cada alarma, cerrar la puerta, regular la temperatura abriendo o cerrando la persiana y por supuesto… acariciar a la perrita.

Kitty Moon

De Roque Bru Navarro, Irene Marina Barbé (equipo de diseño y narrativa), Guillermo Meléndez (artista técnico), Javier Osuna Herrera, José Gala Naranjo (programadores), Lisa Wiatz (fondo y animación, arte 2D), Ana Rocío Cordobés (arte 2D), Anthony Fiori y Diego Fernando García (música, SFX y sonido).

Contacto: monalpes@gmail.com

¿Dónde puedo encontrarlo? online en https://irenete.itch.io/kitty. También está disponible la descarga para PC (Windows).

¿En qué consiste y cómo se juega? ayuda al gato intergaláctico Chorizo a volver con su familia. Con el ratón haz clic en las diferentes opciones y viaja por todo el universo hasta encontrar su planeta natal.

Aleluya Exquisita

De Luc Alvarado Horrillo (Programación), Carlos Valenzuela (Game Design), Ismael Garrido de Juan (Arte UI), Mario Manzanares (Arte )

Redes sociales: @NarilArtGames instagram.com/NarilArtGames

¿Dónde puedo encontrarlo? hay que descargarlo desde https://burritoteam.itch.io/aleluya-exquisita en un ordenador con Windows.

¿En qué consiste y cómo se juega? crea tus propias aleluyas, pequeñas estampas acompañadas de un verso, y completa las de los demás.  Personaliza tus viñetas con el editor, elige los personajes y elementos, colócalos a tu gusto y escribe luego un verso debajo. Encadena las aleluyas en una serie colaborativa, ya sea siguiendo la historia de los demás o poniendo punto y final con un tema totalmente nuevo.

Más información | II Jornadas Ciberconecta

Así contribuye Ideorama a nueve Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)

El 25 de septiembre de 2015, los líderes mundiales adoptaron un conjunto de objetivos globales para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad como parte de una nueva agenda, la conocida como Agenda 2030, que recoge los 17 objetivos de desarrollo sostenible (ODS) establecidos por la Organización de Naciones Unidas. Cada uno de estos objetivos tiene metas específicas que deberían alcanzarse en la próxima década.

Para conseguirlo, desde la ONU aseguran que todo el mundo tiene que hacer su parte: los gobiernos, el sector privado, la sociedad civil (…). Se necesita la creatividad, el conocimiento, la tecnología y los recursos financieros de toda la sociedad para conseguir los ODS en cada contexto.

Desde Ideorama, como entidad sin ánimo de lucro dedicada a mejorar la calidad de vida de las personas, especialmente mediante el buen uso de la tecnología, estamos plenamente convencidos de que los ODS son objetivos esenciales para transformar el mundo y, lo más importante, formar ciudadanos responsables y alcanzar un bienestar social pleno.

Por ello la labor social que realiza Ideorama impacta directamente en nueve de los ODS:

ODS 1. Fin de la pobreza

Trabajar contra la brecha digital es también hacerlo en favor de la igualdad de oportunidades para que todas las personas tengan el mismo acceso a los recursos que ofrece la tecnología, entre ellos, conseguir un trabajo o mejorar su empleabilidad.

ODS 3. Salud y bienestar

Contribuir a que el estado de bienestar sea una realidad es uno de los objetivos de Ideorama. A través de la intervención directa y la difusión de información veraz abordamos problemáticas como las adicciones, especialmente en el ámbito tecnológico, ciberacoso, seguridad digital o desinformación en el ámbito de la salud.

ODS 4. Educación de calidad

Creemos firmemente que la educación es la mejor herramienta para conseguir una sociedad mejor para todos. El trabajo en aula que potencia Ideorama desde la educación no formal permite abordar las inquietudes de los más jóvenes para formar ciudadanos responsables y preparados ante los retos de una sociedad cada vez más hiperconectada. La brecha digital y las últimas tecnologías son también desafíos que abordamos desde la educación y formación.

ODS 5. Igualdad de género

La igualdad de oportunidades debe ser la base sobre la que se asiente la sociedad justa y diversa del siglo XXI. Todos los programas de Ideorama tienen en cuenta la igualdad de género con el fin de normalizar la inclusión en todos los ámbitos.

ODS 8. Trabajo decente y crecimiento económico

A través del buen uso de la tecnología, las personas pueden acceder a una mayor oferta laboral, desarrollar habilidades digitales, mejorar su marca personal y potenciar su formación.

ODS 10. Reducción de las desigualdades

Entre las metas del ODS 10 están la de garantizar la igualdad de oportunidades y reducir la desigualdad de resultados. Un compromiso que Ideorama trabaja desde sus inicios a través de todas sus actividades y programas, encaminados a que todas las personas tengan las mismas oportunidades de mejorar su calidad de vida, especialmente a través del buen uso de la tecnología.

ODS 13. Acción por el clima

Al igual que el ODS 5, se trata de un objetivo transversal que Ideorama asume como propio dentro y fuera de la organización. El respeto del medioambiente, la lucha contra el cambio climático y el cuidado de la biodiversidad son metas que nos atañen a todos.

ODS 16. Paz, justicia e instituciones sólidas

La no violencia es una de las señas de identidad de Ideorama. A través de la sensibilización y la educación evitamos la proliferación de los discursos de odio y fomentamos la convivencia pacífica en la sociedad democrática, exigiendo para ello el compromiso de las instituciones públicas y reclamando la responsabilidad cívica de cada persona.

ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos

Somos conscientes de que para conseguir los ODS es más necesario que nunca el trabajo en red con otras entidades y organizaciones, desde el compromiso y la profesionalidad, para poder ofrecer soluciones eficaces a las demandas sociales que cada vez son más numerosas frente a un número de recursos cada vez más escaso.

Solo trabajando juntos conseguiremos una sociedad mejor y más justa para todos. ¿Nos ayudas a conseguirlo?

Más información | ODS en la ONU

Brecha digital en educación, cómo influye el acceso a Internet en la educación básica obligatoria

La brecha digital en época de pandemia no sólo ha sido un aislamiento para parte de la población, que no tiene una acceso y conocimiento suficiente a la tecnología para hacer más cosas, sino que también ha sido un impedimento para ejercer derechos fundamentales que tiene la población en el mundo. En este caso el derecho a una educación y enseñanza obligatoria para toda persona menor. Y es que al verse limitada la presencialidad en el aula durante el periodo de confinamiento, los más jóvenes no tuvieron acceso a una educación de calidad.

La buena noticia es que dependiendo de la situación de cada país sí se ha actuado de la mejor forma posible para garantizar el derecho a la educación.

En este artículo, que es el resultado de una investigación de Sergio Amigó Urda, vicepresidente de la asociación Ideorama, se muestra una comparativa de la problemática en España y Colombia.

Sergio está estudiando Educación Social y aprovecha para hacer investigaciones sobre la influencia de las tecnologías en la sociedad cuando se presenta la oportunidad. Esperamos que sea de vuestra agrado este artículo de investigación con el que obtuvo la nota máxima a calificar.

Introducción

Debido a la situación actual de pandemia, el confinamiento en países para evitar contagios y las medidas restrictivas sociales, el acceso a internet se ha convertido en una necesidad esencial en la estructura social de cada país.

Siguiendo una dinámica paulatina de digitalización de muchas acciones cotidianas como las citas médicas, compras y reservas, lecturas de periódicos o actualidad, entre otras; el nuevo panorama de normalidad ha puesto en evidencia la necesidad del acceso a internet pleno en cada persona, su dominio por las tecnologías a un nivel aceptable y que el estado tenga las competencias necesarias para adaptarse a esos tiempos.

Por todo ello, se establecerá la hipótesis de qué influencia ha habido en la educación, con el acceso a internet con una comparativa de dos países y cómo afecta todo eso en las estructuras sociales de cada territorio.

La educación básica y obligatoria, es un pilar básico en la construcción del ciudadano y de fomento de la cultura en el país. Sin una forma de ir presencialmente al aula, entra en juego que las familias tengan o no todo lo necesario para un acceso a internet adecuado en sus casas y asistir de forma virtual a las clases.

Si eso no se cumple, ¿Los países seleccionados tienen herramientas para cubrir y respetar el derecho básico a la educación? ¿La brecha digital es meramente a nivel conocimientos? ¿O también hay que tener en cuenta el acceso a la tecnología pertinente para conectarse a internet y la capacidad económica que tengan las familias?

Datos de los países cuantificados

Fuente: https://www.internetworldstats.com/europa.htm#es
Fuente: https://www.internetworldstats.com/south.htm#co
Fuente: https://datos.bancomundial.org/indicador/IT.NET.USER.ZS?end=2019&locations=ES -CO&start=2001&view=chart

Desarrollo

La llegada de nuevos paradigmas de estructura social, hace que los países deban adaptarse a estos nuevos escenarios. Lo acontecido con el periodo de pandemia del 2020, supuso adaptar a una sociedad en movimiento y presencial en muchos aspectos de la vida, como socializar, la educación, el trabajo o el ocio a un entorno más confinado, más virtual. En el ámbito educativo concretamente, supuso trasladar el aula del centro educativo, al hogar de cada familia, amparándose de las nuevas tecnologías y de internet. En ambos países elegidos, se aprecia en los cuadros del punto anterior el nivel de usuarios de internet, uso del mismo, así como participación en la red social “Facebook” o el uso de móviles que dispone la población. A pesar de ser Colombia mayor tanto a nivel de territorio como de población a España, España tiene más alto nivel de digitalización y de usuarios en internet, lo que a priori puede dar a entender que España ha estado más preparada para la digitalización del alumnado de todo su territorio que en Colombia. Esto ha influido a la estrategia a seguir para garantizar la educación básica en ambos países en época de confinamiento y pandemia producida en el año 2020.

En Colombia, la estrategia usada en periodo de confinamiento mundial, fue el de la formación on line. Sin embargo, el nivel de pobreza del país y de ayudas que se ofrecen sobre manutención a menores, ha derivado en una necesidad de dotar de accesibilidad a las familias por la falta de éstas. Tal y como se menciona en (Ortiz Franco & Páez Cortés, 2021): “(…) dentro de las premisas que se plantean desde la investigación educacional, como el uso de TIC durante el confinamiento, recalca los vacíos en las comunidades educativas pues en los foros educativos de 2020 se concluyó que 30% de los estudiantes en Bogotá y gran parte de Colombia, no tienen conectividad, afectando cualquier desarrollo educativo y provocando deserción escolar importante, la misma estabilidad de matrícula de estudiantes que sobrepasa 10% a nivel sistema educativo nacional”. Esto ha hecho que menores en edad escolar pierdan su derecho a la educación básica obligatoria. Por lo que la apuesta de Colombia ha sido de potenciar la bioseguridad para el regreso más apremiante a lo presencial, que es donde se puede garantizar dicho derecho. (Javeriana, 2021) Además según (Especiales, 2021) en Colombia se han abierto algunas necesidades fundamentales para dar buena cobertura a esta cuestión:

  • Cobertura.
  • Adaptabilidad.
  • Cultura organizacional.

En España, partiendo de un nivel de digitalización superior, también optó por la conversión a las clases on line. Sin embargo, esta conversión no estaba aún asentada en la educación presencial (Román, 2020) y, tal como pasó en Colombia, no todas las familias podían acceder a las tecnologías necesarias para acceder a Internet y garantizar una educación apropiada en los menores, siendo de hecho que parte del grupo estudiantil no ha podido recibir clases on line suficientes.

Por otro lado, un porcentaje del profesorado está cerca de la jubilación, por lo que la situación de lidiar con lo digital y adaptar las clases a este medio, ha supuesto un reto para un profesorado no adaptado todavía a las TIC y donde se nota la brecha digital existente en una profesión esencial para reducir dicha brecha. (educaweb, 2020)

Finalmente, las medidas adoptadas previamente en reformas estudiantiles los cuales aumentaban los ratios de alumnado en el aula y una reducción del gasto en educación, supuso que la opción más segura de garantizar una educación básica esencial era fortalecer el método on line durante la pandemia. A consecuencia, la calidad de ésta enseñanza se vio afectada y dejó fuera de ésta fórmula a parte de la población con recursos limitados para acceder a internet de una forma adecuada y garante a las exigencias de este tipo de educación. Para paliar este problema de brecha digital evidente, algunas regiones del país ofrecieron ayudas de préstamo de material digital para dotar a estas familias más necesitadas, no siendo del todo suficientes o no pudiendo llegar a la totalidad de las familias más afectadas por esta crisis de pandemia. (BENAYAS, 2020)

Como propuestas de refuerzo en el informe publicado por (unicef, 2020) se incluyen varias medidas acotadas en cinco líneas de actuación:

Fuente: (unicef, 2020)

Conclusiones

El poco cuidado en Colombia a la conexión a internet ha puesto en jaque al sistema educativo. Si bien el tipo de geografía dificulta la correcta conectividad del país, el escenario de pandemia ha puesto en evidencia la necesidad real de digitalizarse y abrazar las TIC. Por lo que la única solución para sostener el sistema educativo, ha sido regresar a lo presencial intentando garantizar buenas coberturas se bioseguridad frente al Covid (Colombia, 2020)

Las apuestas económicas han sido más en regresar a lo presencial, que en potenciar el acceso a internet a toda la población y mejorar sus conexiones a ello. Un acto que no puede ser reprendido, pues se ha intentado garantizar de la manera más efectiva el derecho de la educación.

En España, a pesar de contar con una mejor dotación técnica y digital para el acceso a internet, la menor inversión al sistema educativo y un profesorado envejecido (educaweb, 2020) ha supuesto un problema en época de pandemia de garantizar una educación obligatoria de calidad, teniendo que reducir las exigencias educativas al alumnado por un panorama no previsto ni esperado. La apuesta en contrapartida a Colombia de mantener durante la época de confinamiento los estudios en línea, fue una estrategia amparándose en el acceso a internet superior en España, pero obviando la poca digitalización existente que hay en el sistema educativo español a día de hoy.

Por ello, ya regresando al presente año de este trabajo, la estrategia de ambos países ha sido regresar al aula presencial, garantizando las medidas biosanitarias frente a la pandemia probando que, a pesar de tener un acceso a las tecnologías, internet por parte de España, la brecha digital es una cuestión mayor en cuanto a lo que se refiere a conocimientos o tecnologías necesarias para dotarse. Es también una cuestión de que los países inviertan en dicha transformación digital en educación en este caso, con aulas preparadas para ello, profesorado capacitado y formado en otros métodos de enseñanza y aprendizaje y una dotación económica importante para cubrir un derecho fundamental que es tener una educación digna y de calidad.

Bibliografía

BENAYAS, V. T. (02 de 04 de 2020). Solo mil jóvenes sin recursos recibirán una tablet prestada para poder seguir sus clases online. Obtenido de www.elpais.com: https://elpais.com/espana/madrid/2020-04-02/mil-jovenes-de-familias- desfavorecidas-recibiran-una-tablet-prestada-para-poder-seguir-sus-clases- online.html

Colombia, G. d. (2020). gov.co. Obtenido de gov.co: https://coronaviruscolombia.gov.co/Covid19/acciones/acciones-de- educacion.html

educaweb, R. d. (09 de 09 de 2020). La educación en España ante el coronavirus: aspectos a mejorar según la OCDE. Obtenido de www.educaweb.com: https://www.educaweb.com/noticia/2020/09/09/educacion-espana-covid- 19-aspectos-mejorar-segun-ocde-19295/

Especiales, R. (3 de marzo de 2021). Tres retos de la educación virtual en Colombia. Obtenido de https://www.elespectador.com: https://www.elespectador.com/especiales/tres-retos-de-la-educacion- virtual-en-colombia/

Javeriana, P. U. (25 de 01 de 2021). Volver a la escuela: una cuestión de derechos. Obtenido de https://www.javeriana.edu.co: https://www.javeriana.edu.co/pesquisa/tag/educacion-a-distancia/

Ortiz Franco , J., & Páez Cortés, W. (2021). La docencia, el docente y las TIC en el contexto colombiano de la pandemia. Revista Iberoamericana de docentes https://revistaib.com/blogrevistaib/entornos-digitales-sin-contornos- educativos, 1 -13.

unicef. (2020). LA EDUCACIÓN FRENTE AL COVID-19: Propuestas para impulsar el derecho a la educación durante la emergencia. Madrid: UNICEF España.

Imagen | CIMIC Centre of Excellence (CIMIC-COE)

“Stop COVID-19”, testimonios reales para detener la pandemia

La Asociación Ideorama, entidad sin ánimo de lucro que apoya proyectos de carácter social y educativo, ha presentado este lunes la campaña #StopCOVID19. La acción tiene el objetivo de sensibilizar a la población sobre el impacto real del coronavirus en las personas y concienciar sobre la necesidad de utilizar las medidas de protección y seguir fuentes oficiales de información.

Para conseguirlo, Ideorama presenta el testimonio de seis personas que cuentan cómo afrontan esta pandemia desde diferentes puntos de vista.

“Debemos afrontar esta pandemia, no con miedo sino desde el conocimiento”

Margarita del Val, investigadora y viróloga del Centro Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), es una de las protagonistas de la campaña #StopCOVID19. La experta habla sobre el trabajo que está realizando la comunidad científica para descubrir una cura efectiva de los síntomas de la COVID-19. Del Val también incide en la importancia de las vacunas, “que son el mayor logro en salud pública”, y de buscar información sobre el virus en fuentes oficiales.

Margarita Del Val comparte su visión: “Para controlar esta pandemia tenemos que darnos cuenta de que cada medida de las que tenemos no es óptima, debemos utilizarlas todas: uso de la mascarilla, distancia, la aplicación móvil… Debemos enfrentarnos a la pandemia pero no con miedo, sino con conocimiento”

“Se abalanzaron sobre mí y tuve la sensación cierta de que me estaba muriendo”

Para Julián Sotoca, de 55 años, lo más duro fue pasar cuarenta días ingresado en la unidad de cuidados intensivos del Hospital Severo Ochoa de Leganés (Madrid). Julián reconoce que en los primeros momentos de la pandemia, cuando la información era aún poco precisa, se mostraba escéptico sobre los verdaderos efectos del virus. Sin embargo, su propia experiencia ha hecho que sea plenamente consciente de las peores consecuencias que puede provocar en las personas: fiebre, tos, dificultad respiratoria y, en los peores momentos de la enfermedad, desvanecimientos, alucinaciones e incluso la sensación de que todo está llegando a su fin.

Julián recuerda el escenario dantesco que se encontró al llegar a las urgencias del hospital derivado desde su centro de salud. En ese mismo momento, los médicos decidieron su ingreso inmediato por la neumonía bilateral que presentaba. “En apenas tres días empecé a empeorar muy rápidamente. Pasaba más tiempo inconsciente que despierto y con una sensación de ahogo tremenda”, cuenta Julián, para quien el peor momento fue la colocación del respirador y experimentar “la sensación cierta de que me estoy muriendo”.

“Cuando mi nieto me vio después de cuatro meses sin salir de casa me dijo: «abuela, qué largo tienes el pelo»”

Gracia Fernández, pseudónimo con el que nos ha pedido aparecer, nunca pensó que a sus 83 años tendría que enfrentarse a una situación como la que estamos viviendo y que, en su opinión, es mucho peor que una guerra. Como todos, Gracia ha estado cuatro meses sin salir de su casa por las restricciones del Estado de Alarma.

Pese a su edad y a vivir sola, esta madrileña afincada en el distrito de Chamberí cree que hay gente que lo debe haber pasado mucho peor porque al menos ella puede asomarse a su balcón y tiene el apoyo de su familia, con quienes hablaba todos los días y que se han encargado de hacerle la compra por teléfono para que se la llevasen a casa. Porque Gracia ha sido una ciudadana ejemplar durante el confinamiento y nos recuerda, especialmente a los jóvenes, que ser responsables es fundamental si queremos evitar los contagios.

“Salía de trabajar del hospital, me echaba dos horas, y me iba a IFEMA a ayudar”

Si hay algo que Blanca Navarro tiene claro es que los sanitarios no son héroes: “yo hago mi trabajo porque me gusta. Creo que salvar vidas es lo más bonito que se puede hacer”.

Esta joven enfermera ha vivido en primera línea los meses más duros de la primera ola de COVID-19 en los hospitales madrileños. Además, también ha participado como voluntaria de emergencias colaborando en el hospital de IFEMA y habla sin tapujos de la que, para ella, ha sido la situación profesional más complicada a la que ha tenido que enfrentarse.

Navarro cifra en más de un millar de pacientes con COVID-19 a los que ha podido atender entre los meses de marzo y abril. Muchos de ellos nunca llegaron a recibir el alta del hospital y eso para Blanca ha sido lo más duro. “La gente se te moría en las manos y no podías hacer nada. Les cogías la mano y hablabas con él hasta que tenía su último aliento”, relata esta enfermera antes de lanzar una importante alerta: nadie está exento de contagiarse ni de sufrir esta enfermedad de manera grave.

“No te creas que por ser joven no te va a pasar nada”

Jerónimo Padilla tiene 20 años y es más conocido como Jero entre los usuarios de Twitch, una plataforma de vídeo en streaming en la que mayoritariamente los jóvenes siguen a los influencers de referencia en el mundo de los videojuegos. Este joven vallecano cree que la tecnología puede ayudar a paliar los efectos de la crisis del coronavirus pero también alerta de que “no todo lo que hay en Internet es verdad” y pide responsabilidad a las cuentas con un mayor número de seguidores para que solo difundan información contrastada.

También quiere romper una lanza en favor de la juventud, tan señalada en las últimas semanas como un posible foco de contagio, y asegura que la mayoría de jóvenes son responsables. Y lanza un mensaje para aquellos que no cumplen las normas: “No seáis tontos. Esto existe de verdad y nos puede afectar a todos” 

“Mi suegro era una persona de muy pocas palabras pero de grandes acciones”

La campaña incluye también el testimonio de Ángel Terrón, impulsor de la Plataforma de Apoyo a Familiares Víctimas de COVID-19. Este psicólogo educativo y su familia tuvieron que hacer frente a la muerte de su suegro, Celso Valdés, que fallecía en el hospital tras ingresar con neumonía bilateral.

Todo comenzó con una llamada de madrugada de Celso a su hija. Su mujer se había desvanecido repentinamente en casa. Tras varias horas de espera por la saturación sanitaria que había en aquel momento, una ambulancia la traslada al hospital donde la diagnostican COVID-19 y se queda ingresada. A los pocos días y mostrando unos síntomas leves, es Celso el que acude a urgencias por su propio pie. “Mi suegro parecía que poco a poco también empezaba a remontar. Estaba mejorando y no esperábamos recibir, días después, la fatídica noticia de que acabada de fallecer”.

Mientras Celso recibía sus primeros días de tratamiento, su mujer, aún débil pero fuera de peligro, volvía por fin a casa tras superar los peores momentos de la enfermedad. Ángel recuerda como el pronóstico era alentador para ambos.

Celso es una de las más de 30.000 personas en España que han perdido la vida por este coronavirus y miles de familias se han visto afectadas por esta crisis.

Por eso, expertos como Ángel Terrón recomiendan buscar apoyo profesional para afrontar momentos difíciles en una situación que se prolonga en el tiempo, pues aunque “queremos que la vida sea igual que antes, hoy por hoy es imposible que sea así”.

Desde Ideorama recordamos que todas las entrevistas íntegras y todos los materiales de la campaña están en ideorama.org/stopcovid19 Os animamos a seguir la conversación en @ideorama

En Ideorama impulsamos la autoformación

La Asociación Ideroama durante una de las sesiones de autoformación del año 2020

En la reunión anual de diciembre 2019 la Asociación Ideorama realizó un ejercicio de escucha activa y dinámica grupal para conocer nuestras fortalezas y valorar lo que queremos lograr como entidad y como individuos que la componen.

Entre las demandas de nuevas actividades propusimos incrementar la autoformación como herramienta de crecimiento personal y profesional para impulsar el desarrollo de competencias entre los miembros de la Asociación Ideorama.

En febrero de 2020 realizamos la primera sesión de aprendizaje en el equipo de Ideorama. Habilidades de comunicación, técnicas de trabajo cooperativo con herramientas TIC, sensibilización con el colectivo sordo-ciego y aplicación de metodologías socioeducativas son algunas de las píldoras pedagógicas que pudimos compartir en este encuentro.

La sesión incluyó una gran variedad de temáticas y participamos perfiles muy diversos que son los que componemos la Asociación Ideorama.

El julio de 2020 tuvimos una nueva experiencia autoformativa, con la colaboración de Vanessa Gomariz Moreno, experta en inteligencia emocional. En esta sesión adquirimos diferentes competencias emocionales para conseguir realizar el mejor trabajo en el equipo.

La Asociación Ideorama quiere destacar el valor añadido que ofrece para desarrollar el aprendizaje no sólo “hacia fuera” sino también con impacto “hacia dentro”. El objetivo es contribuir al crecimiento del equipo para conseguir un grupo de personas fuerte y comprometido. 

En próximos meses la Asociación Ideorama seguirá desarrollando contenidos formativos y en la próxima reunión anual realizará una evaluación general. El objetivo es valor la formación realizada, consolidar las mejores prácticas y trabajar en nuevas y mejores experiencias formativas para el año 2021.

Ideorama realiza el taller de ciberconvivencia de forma telemática

En Ideorama ya habíamos hablado de las sesiones de formación en ciberconvivencia. El 31 de marzo de 2020 Ideorama ha realizado una nueva formación de Ciberconvivencia para formadores aunque esta vez la sesión ha sido telemática.

Los asistentes han sido profesionales del ámbito socioeducativo y hasta diez han participado en la sesión de teleformación utilizando la plataforma jitsi.org

La experiencia de la sesión, aunque se ha realizado en un ámbito telemático, ha sido un éxito en la participación, en la divulgación de los contenidos y en la realización de dinámicas como la que se puede ver en la imagen que ilustra el artículo.

Sí que ha habido incidencias aunque han sido las habituales: pérdidas momentáneas de señal o intervenciones simultáneas. También ha habido menor intervención espontánea, que es uno de los valores de Ideorama, que se ha resuelto animando a la intervención y a la participación de los asistentes por las mentoras de la sesión, María y Silvia.

Para facilitar las dinámicas de participación se ha utilizado, además del chat de la herramienta de comunicación, la pizarra virtual Jamboard de Google.

El contenido de la sesión se refirió a comentar herramientas de derivación y a aprender a gestionar el conflicto en el caso de que requiera una urgencia. Además se hizo un repaso de las herramientas recomendadas por Ideorama y un recordatorio de las mejores prácticas.

Desde Ideorama agradecemos a la Comunidad de Madrid la confianza para la realización de la sesión de Ciberconvivencia. Además agradecemos a los asistentes la participación y las facilidades prestadas a María y Silvia que han podido organizarse y coordinarse para que la sesión haya sido intensa aunque muy agradable y satisfactoria.

Imagen | ideorama.org

"Pokemon GO" ¿Una revolución positiva o un problema nuevo?

Últimamente leo por las redes u oigo por la calle, que han sacado una nueva aplicación para móvil, si amigos y amigas os estoy hablando de “Pokemon Go”, esta nueva aplicación para IOS y Android realizada por  “THE POKEMON COMPANY”, “NINTENDO” y “NIANTIC”, que fue anunciada en septiembre del 2015 y que hasta estas semanas  ha sido lanzada paulatinamente al mundo digital.  El juego no esta en todos los países, El pasado viernes se lanzó oficialmente la app en España, antes sólo se podía descargar  de forma pirata.

Esta nueva revolución en las aplicaciones móviles, ha sido un gran impacto tanto positivo como negativo, por una parte toda una gran generación en la que se incluye un servidor, les ha vuelto a recordar la infancia donde todos tus amigos tenían una Game Boy con el juego de pokemon amarillo, rojo, azúl, etc; te pasabas días enteros subiendo de nivel a tus pokemons, está aplicación ha generado tal boom que ha llegado a ser junto con Tinder la aplicación de éxito más descargada en tan sólo un día.

Sin embargo, como toda aplicación nueva y que sale de moda tiene sus grandes problemas. En países como E.E.U.U y Nueva Zelanda, donde ya la aplicación ya se puede descargar legalmente, ya ha habido casos de robo como en Misouri (Estados Unidos) donde cuatro personas sospechosas de un robo, utilizaban la aplicación para atraer a sus victimas a través de una especie según la BBC (Cadena de televisión estadounidense), hay gente que incluso se ha chocado con otras personas por estar mirando el móvil para capturar un pokemon o incluso personas se han encontrado un cadáver gracias a la app http://www.eluniversal.com.mx/articulo/mundo/2016/07/11/mujer-encuentra-cadaver-mientras-jugaba-pokemon-go 
También os damos una advertencia, muchos hackers y personas han creado aplicaciones falsas de Pokemon GO, por lo que debéis informaros antes de descargar la app y también leer la política de privacidad, pues pueden que os roben vuestros datos muy fácilmente. Y sino, leer este artículo interesante en muchos aspectos. http://www.urbanian.com/es/tecnologia/2408/por-que-no-deberias-jugar-al-pokemon-go-este-es-el-gran-peligro-del-juego-mas-famoso-del-momento 
La pregunta que nos estamos generando es, ¿Puede ser adictivo y llegar ser una nueva tecnoadicción? ,¿Sólo es una moda pasajera? o ¿Puede llegar a ser una influencia positiva?

En todo caso no todo es negativo, Pokemon GO ha generado que la gente haga quedadas con personas con el mismo hobby de diferentes edades, como la quedada que se va a celebrar en Madrid dentro de dos semanas y salir más a la calle, hasta incluso hacernos caminar y no estar sentado siempre en el sofá, conocer a nuevas personas e interactuar con ellas. De hecho, hay casos de personas que sufren algún tipo de fobia como es la Agorafobia como es el caso de esta twittera.
También hay casos, como el de esta madre con un hijo autista que da gracias a su amigo y a la compañía “Nintendo” de que su hijo haya empezado a socializar con otras personas,http://www.vistoenlasredes.com/estados/madre-emocionada-da-las-gracias-a-pokemon-go-por-cambiar-la-vida-de-su-hijo-autista, puede que veamos sólo lo perjudicial de esta nueva aplicación o sólo miramos lo positivo e ignoramos los peligros que puedan causar, debemos saber ambas cosas y jugar con responsabilidad y sin dañar a nuestro entorno social, desde aquí seguiremos investigando, ayudando y reflexionando sobre este mundo digital.
Si te lo descargas que sea con responsabilidad y sobre todo, ¡Atento por donde andas, puedes tropezarte con una persona o con un pokemon! ¡Hazte con todos!

EDUCACIÓN TECNOLÓGICA: UN RETO CONSTANTE.


¿No sabes cómo trabajar con tus alumnos los recursos tecnológicos? ¿Tienes miedo a crear un conflicto con tus hijos al intentar hablarles sobre los riesgos de las redes sociales? Cada vez son más las instituciones y profesionales que piden una formación institucional para prevenir los peligros de un mal uso de las tecnologías, como recoge este artículo: http://www.abc.es/familia/padres-hijos/abci-padres-no-explican-riesgos-redes-sociales-hijos-evitar-conflicto-ellos-201601122058_noticia.html
Aunque las leyes educativas ya vienen apuntando la necesidad (obligatoria) de implementar recursos tecnológicos en las aulas y trabajar la competencia tecnológica de los estudiantes, son pocos los docentes que se han formado para saber cómo transmitir a sus alumnos un uso de las nuevas tecnologías que repercuta de manera positiva en el aprendizaje. Y hablamos de unas tecnologías que cada vez son más numerosas en el ámbito educativo (Internet, redes sociales, aplicaciones móviles, plataformas digitales, etc.). Lo mismo pasa en el ámbito familiar y, cada vez con mayor frecuencia, también en el ocio y en las relaciones sociales y laborales.
 Contrasta curiosamente cómo hasta hace bien poco no se podía concebir que un niño realizase una tarea sin supervisión, menos aun cuando era la primera vez que la llevaba a cabo. Ahora, los más jóvenes se ven en una vorágine tecnológica sin nadie les pueda guiar más que nada, por desconocimiento. La formación es, por tanto, indispensable, y TICOCIO surge precisamente como proyecto para dar respuesta a esa necesidad social con el fin de enseñar a enseñar y prevenir los potenciales peligros que pueden surgir (acoso, adicción, desinformaciones, ciberdelincuencia…) sabiendo aprovechar las cosas buenas que nos ofrecen las TIC (democratización cultural, fuente de conocimientos e información, socialización, entretenimiento…). 
Por fortuna, no estamos solos. Hay profesionales y familias que se preocupan por formarse y transmitir sus conocimientos. En la imagen, os dejamos tres publicaciones recomendadas por Esther Arén (TW: @chicageo68), inspectora jefe de la Policía Nacional y responsable de Participación ciudadana de Madrid, sobre prevención Internet y Redes Sociales.