¿Nos interesa reconocer la violencia?

2 de mayo, Día Internacional Contra el Acoso Escolar

Ayer, 2 de mayo, fue el Día Internacional Contra el Acoso Escolar.

Desde Asociación Ideorama, convocamos un debate online para profesionales de la educación y familiares de víctimas de acoso escolar, para que nos contaran sus perspectivas y reivindicaciones respecto al tema.

El debate estaba liderado por nuestros educadores sociales, María y Elías, que moderaban las interacciones, daban la palabra a los y las participantes y guiaban la temática realizando preguntas interesantes.

Grabación completa de la conferencia online

Debemos ser intolerantes con la primera agresión, sin esperar a que sucedan más.

Actualmente, seguimos normalizando la violencia, ya sea entre adultos, adultos y menores, o sólo menores. Agredir física o verbalmente a una persona es algo que hacemos sin ser conscientes del daño que eso le generará a la otra persona, ni de las secuelas que eso dejará en ella.

No hay que focalizar la culpa en la víctima, ni insistir en que debe ser ella la que debe cambiar su actitud.

Los y las profesionales participantes de la conferencia, nos contaban cómo las instituciones y las personas suelen partir de la culpabilización de la víctima que sufre acoso escolar, siendo su actitud o forma de ser un aliciente suficiente para recibir violencia por parte de los demás. Hicimos hincapié en que se debe trabajar con el acosador o acosadora, así como con las familias, para redirigir las conductas violentas y que no se sigan repitiendo.

¿Cómo medimos el dolor que sufre un niño o niña para empezar a considerarlo acoso?

Ante esta pregunta, las opiniones de los y las profesionales que surgen al respecto, es que no debemos infravalorar el dolor de nadie, y debemos atenderlo en cuanto veamos la primera señal de él. En la práctica profesional, nos damos cuenta de que llegamos tarde a la hora de atender estas problemáticas, de ahí la importancia de la prevención.

¿Nos interesa reconocer la violencia?

Ya finalizando el debate, lleno de propuestas interesantes y reivindicaciones por parte del sector educativo, se nos lanza esta consigna. Los centros son los encargados de detectar el acoso y la violencia y activar los protocolos necesarios para contrarrestarlo, pero… ¿están interesados en hacerlo? Denunciar que existe violencia escolar no deja de ser una etiqueta que estigmatiza a un centro, y en algunos casos esto no es interesante para su imagen corporativa.

Tomando conciencia sobre la importancia de este tema, podremos seguir luchando contra el acoso escolar y todas las formas de violencias que éste conlleva. Sin olvidarnos, por supuesto, del ciberacoso, la práctica más popularizada en los últimos años de acoso escolar.


Si quieres conocer más acerca de cómo trabajar estas problemáticas, te recomendamos echarle un ojo a nuestros servicios de Intervención en aula. Puedes pedirnos más información en: info@ideorama.org

A su vez, desde Ideorama organizamos unas jornadas para concienciar sobre el buen uso de las TIC, un encuentro de profesionales, familias y estudiantes donde trabajamos a través de múltiples talleres distintas temáticas. Puedes consultarlo a desde nuestra página II Jornadas Ciberconecta.

¡Si quieres participar en ellas como entidad o profesional, ponte en contacto con Ideorama!

Ideorama en acción: intervención en el aula en el Colegio Miramadrid

En Ideorama realizamos proyectos de Intervención en el aula orientados a la práctica y a generara tracción y dinámica con los asistentes. En el siguiente vídeo se nos puede ver en acción hablando con los alumnos del Colegio Miramadrid para ayudarles a responder a la pregunta ¿usas las redes sociales de manera segura?

En la intervención realizamos prácticas dinámicas en las que motivamos a los asistentes a reflexionar. La metodología de Ideorama se basa en la participación y el aprendizaje cooperativo. En el vídeo se puede ver cómo jugando con el ciberparty se generó un espacio de aprendizaje donde los asistentes reflexionaron sobre su visión del mundo y el uso que hacen de las redes sociales.

Ideorama ayuda a dinamizar el pensamiento crítico con foco en el entorno digital que es donde suelen estar muchas horas del día los adolescentes. Trabajamos con más de doscientos estudiantes, adaptando las sesiones a cada edad y realidad y construyendo un espacio de diversidad.

En Ideorama abogamos por el respeto y la no discriminación en todas nuestras actividades. Si quieres colaborar con Ideorama, no dudes en contactarnos. Y síguenos en nuestras redes sociales para enterarte de más novedades.

Más información | @Ideorama_

De la realidad a la red: relación entre el acoso callejero y el acoso virtual

En Ideorama presentamos al voluntario Felipe Torrealba Herrera que presenta cómo en la actualidad Internet y las redes sociales son parte de nuestra realidad. Lo digital está insertado en la vida cotidiana tanto de jóvenes como de adultos. Y en el caso de niñas, niños y adolescentes viven sus interacciones digitales como un continuo, diluyendo las diferencias entre la vida offline y las interacciones online.

Es por ello que no es de extrañar que determinadas dinámicas que ocurren en la vida real se repliquen en las redes sociales. Un ejemplo bien documentado es el vínculo entre el acoso escolar o bullying y el ciberbullying. Sin embargo, otro ejemplo que merece la pena señalar son las relaciones que ocurren entre el acoso en espacios públicos y el que ocurre en el mundo digital.

Para entender mejor este problema tenemos que preguntarnos primero qué son el acoso callejero y el acoso virtual.

Según OCAC (2015), acoso callejero son “prácticas de connotación sexual ejercidas por una persona, en espacios públicos como la calle, el transporte o espacios semi-públicos; que suelen generar malestar en la víctima. Estas acciones son unidireccionales, es decir, no son consentidas por la víctima y quien acosa no tiene interés en entablar una comunicación real con la persona agredida”.

Por su parte el acoso virtual o ciberacoso es, según UNICEF, “el acoso o intimidación por medio de las tecnologías digitales”. Incluye amenazas, hostigamiento, acoso o, incluso, humillación sexual reiterados que se han masificado por las mismas redes sociales o de mensajería, violando la privacidad y los derechos básicos de las víctimas.

Según la ONG Save the Children, las tres formas de ciberacoso más comunes en los últimos años son:

  • Happy slapping: grabación de una agresión física, verbal o sexual a un menor, que se difunde y comparte a través de Internet. Esto puede ir desde el envío en un grupo de Whatsapp hasta su publicación en las redes sociales o en una página web.
  • Grooming: el online grooming o ciberembaucamiento es un tipo de ciberacoso que consiste en el engaño o abuso sexual online por parte de un adulto hacia un niño o niña.
  • Sexting sin consentimiento a menores: consiste en el envío de fotografías o conversaciones de menores con contenido erótico a terceras personas, sin el consentimiento del menor.

Relaciones entre ciberacoso y acoso callejero

Con estas definiciones en mente podemos observar que hay algunos puntos en común: la dinámica es unidireccional, no es consensuada y hay un efecto nocivo sobre el bienestar de la víctima.

Y si bien es cierto no todo acoso virtual es sexual, es cuando aparece este componente que ambos conceptos se relacionan más estrechamente. El anonimato (ya sea en lugares públicos o en la red) ampara conductas perniciosas de connotación sexual que tienen como principales víctimas a las mujeres de diferentes edades.

¿Sabías que el 80% de las mujeres de entre 15 y 25 años ha sufrido acoso en grandes ciudades y qué solo el 10% presenta la denuncia? ¿O que más del 30% de las jóvenes ha sufrido acoso virtual y algunas lo sufrieron por primera vez entre los 8 y los 9 años de edad?

Diferentes estudios avalan que tanto en el acoso callejero como en el ciberacoso las principales víctimas son mujeres.

Respecto al acoso callejero, según el informe ‘Safer Cities for Girls’ (Ciudades más seguras para las chicas), elaborado por la ONGD Plan International y la Universitat Oberta de Catalunya revela que casi 8 de cada 10 jóvenes entre 15 y 25 años de Madrid, Sevilla y Barcelona han sufrido acoso callejero. Además, en un 66% de los casos señalan que son acosadas por ser mujeres. Otro estudio internacional de Ipsos (2021) realizado con más de 15.000 participantes, señala que 1 de cada 3 mujeres sufrió acoso en espacios públicos durante 2020 y que 1 de cada 2 mujeres afirma no sentirse segura en un espacio público.

En relación al ciberacoso los datos son igualmente reveladores. Según UNICEF, el 42,6% de las niñas ha declarado sufrir ciberacoso, frente al 36% de los niños. En el caso del ciberacoso sexual una encuesta de la Unión Europea revela que el 20% de las mujeres entre 18 y 29 años de toda Europa han declarado sufrir ciberacoso sexual desde los 15 años de edad.

Consecuencias

En ambos casos hay consecuencias en el comportamiento de las víctimas. Algunos ejemplos recogidos por los estudios son:

  • El 75% de las mujeres evita ciertos espacios públicos para evitar el acoso. El 59% de ellas adapta su ropa y su apariencia cuando sale a la calle y el 54% evita determinados medios de transporte.
  • En el caso del ciberacoso, el 66% de las víctimas siente impotencia, el 61% tiene problemas para dormir y el 55% sufre pánico, ansiedad o estrés.

Pero también hay consecuencias perniciosas para los testigos en ambos casos. Una situación reiterativa donde se visualiza constantemente el acoso, puede producir en los compañeros/as observadores una serie de consecuencias como, un aprendizaje de actitud pasiva, complaciente y tolerante ante la injusticia, y una percepción equivocada de valía personal.

Acciones: protocolos y la necesidad de educar

Visto lo anterior, no es de extrañar que el 90% de las jóvenes que han sido acosadas en la calle aseguran que no recibieron ningún tipo de ayuda de quienes estaban presentes. Y, como hemos visto anteriormente, similares consecuencias psicológicas tiene el ciberacoso.

Entonces, ¿qué podemos hacer si somos testigos de cualquiera de estas formas de acoso? Por supuesto que al ser dos contextos diferentes hay formas diferenciadas de actuar, pero también algunas similitudes.

Por ejemplo, en el caso de los espacios educativos (formales o informales) en ambas circunstancias es recomendable la existencia y aplicación de un protocolo de actuación, que son un conjunto de normas, reglas y conductas sociales a conocer, respetar o incorporar a nivel social, laboral e institucional. Sirven para guiar o regular acciones concretas para evitar incidencias y facilitar el respeto, la integración y la comunicación.

Un protocolo de actuación debe tener una serie de pasos a seguir, medidas y objetivos y es esencial que el protocolo esté adaptado al entorno en el que está. Un ejemplo aplicable a ambos casos es el que ofrece Cruz Roja, que se puede condensar en tres apartados:

  • En primer lugar, cuando se detecta un episodio de acoso es recomendable actuar de forma pausada y tranquila para detener la situación en el momento.
  • Luego hay que tener en cuenta si se trata de un hecho aislado o en cambio, se mantiene en el tiempo. Es decir, una vez visualizada la posible situación de acoso, hay que estar atentas de las personas implicados/as, con el fin de valorar si estos actos vuelven a repetirse a lo largo de la actividad. Se trataría de hacer un seguimiento para comprobar si se trata de un problema real y reiterado o en cambio, se trata de un enfrentamiento puntual.
  • Por otro lado, observar si la víctima es siempre la misma persona, es decir, aunque el acto de maltrato que se acaba de detectar no se repita exactamente, es importante visualizar si la supuesta víctima sigue recibiendo ataques ya sean físicos, verbales, psicológicos o de otra tipología, por parte de la misma persona u otros compañeros/as. En ocasiones, los ataques no tienen porqué ser directos, sino que también se producen indirectamente por parte de los testigos, por ejemplo, a través de risas sobre la situación de maltrato.
  • Ver si aparece rechazo social, es decir, observar si permanecen conductas de rechazo entre iguales, por ejemplo, aislando a la víctima al grupo y provocando entre ellas una relación interpersonal no equitativa.

Otro ejemplo, aplicable al acoso callejero, son las 5D de Hollaback (Dirigir, Distraer, Documentar, Delegar y Dar Asistencia).

En todos los casos, ya sea acoso callejero o digital, tanto si se conocen a las partes implicadas (y si se conocen entre sí, por ejemplo por estar escolarizados en el mismo centro) como si no (cuando el acosador es un desconocido), lo primero es detectar y detener la situación la cual uno es testigo, ya sea distrayendo a la víctima de forma sutil de su atención a la agresión o bien delegando e informando a una persona de autoridad. Luego debemos atender las demandas psicológicas de la víctima.

¿Cómo te puede ayudar Ideorama?

Para Ideorama, la educación es primordial a la hora de abarcar temas como el acoso, tanto escolar, virtual como callejero. Para ello, realizamos intervenciones en aula donde podemos conocer la visión que tienen los y las jóvenes acerca de la red, compartir estrategias para un uso más seguro de las redes y resolver sus dudas acerca de conceptos actuales. Entre estos conceptos, tratamos con frecuencia las diferencias entre sexting y sextorsion, hablamos sobre el consentimiento y sobre el respeto. De esta manera, en Ideorama trabajamos arduamente para dar a conocer las realidades que hoy en día vivimos, para así poder cambiarlas y generar espacios más seguros para los y las jóvenes. 

Sumado a ello, en Ideorama también organizamos talleres y participamos en eventos para concienciar a jóvenes, familias y profesores sobre ello. 

Más información | ideorama.org, @ideorama_, facebook.com/Asoc.Ideorama, @Ideorama

El ciberacoso: una pesadilla que también afecta a los famosos

ciberacoso

Hace unos días nos levantábamos con la noticia de la detención de la ciberacosadora de la actriz española Candela Peña, quien se había creado más de 20 perfiles falsos en Internet con el fin de acosar a la actriz.

Su pesadilla comenzó hace ocho meses, cuando empezó a recibir mensajes amenazantes por parte de la acosadora, situación que se vió agravada cuando este tipo de mensajes empezaron a ir dirigidos a su hijo. La acosadora llegó a publicar fotos del menor, conocer todos los movimientos de la actriz y amenazar de muerte a ambos. 

Lamentablemente, casos como este son más que corrientes en la vida de cientos de famosos que todos conocemos. 

Similar es lo sucedido con el acosador de la pequeña del clan Kardashian, Kylie Jenner, quién cegado por su obsesión llegó a hacer oídos sordos a la justicia y violó una orden de alejamiento. 

Más recientemente, hemos sido testigos del acoso al que se ha visto sometida la cantante y actriz Chanel Terrero tras su victoria en el Benidorm Fest. La cantante ha sido objeto de insultos, burlas y comentarios racistas durante varias semanas, teniendo que, tal y como ella misma ha declarado, borrarse su perfil de Twitter por todo el hate recibido.

Pero, ¿qué es el ciberacoso?

Definición y características del ciberacoso

Tal y como lo define UNICEF, el ciberacoso o ciberbullying es “acoso o intimidación por medio de las tecnologías digitales”

El ciberacoso ocurre principalmente a través de Internet, como, por ejemplo, en las redes sociales, aplicaciones de mensajería o plataformas de streaming, y tiene como objetivo el intimidar, humillar, molestar o amenazar a la víctima.  

Y es que Internet hace que los acosadores se sientan más seguros y confiados al estar detrás de una pantalla, actuando de una forma más directa y agresiva. La facilidad para ocultarse en la red hace que los agresores se sientan impunes y carentes de empatía con sus víctimas. 

El ciberacoso hoy

En los últimos años este tipo de acoso se ha incrementado debido al aumento del uso de dispositivos electrónicos en nuestro día a día, a su inmediatez y a la hiperconectividad.

La cuestión es que el ciberacoso no solo afecta a los famosos, sino que afecta a toda nuestra sociedad, especialmente a los jóvenes, tal y como fue reflejado en la encuesta realizada por Save the Children en 2019, donde el 40% de los jóvenes entrevistados reconocía haberlo sufrido.

No obstante, es importante señalar que el ciberacoso deja una huella digital, un rastro que sirve como prueba para condenar este tipo de conductas y acciones

Cabe recordar también que, hoy en día, todas las redes sociales y plataformas de internet cuentan con un espacio dedicado a denunciar a aquellos usuarios o páginas que no cumplen las normas comunitarias o que están cometiendo este tipo de abuso. 

Debemos concienciarnos sobre esta problemática y la mejor forma de prevenirla es a través de la educación en el manejo y uso de las TICs. Desde Ideorama hacemos esto posible con talleres para el buen uso de la tecnología, los cuales pueden solicitarse a través de nuestra web www.ideorama.org

Ideorama interviene en QuedaT de Latina el día de Internet segura

El jueves 10 de febrero acudimos a QuedaT.com, ubicado en el distrito Latina, para realizar un taller formativo con jóvenes de entre 14 y 20 años con motivo del Safer Internet Day (Día Internacional de Internet Segura).

El Safer Internet Day se centra en la cooperación para que Internet sea saludable, con el slogan “juntos por un internet mejor”. Especialmente, se centran labores de sensibilización en niños/as y adolescentes.

María y Elías de Ideorama en plena sesión

Trabajamos conceptos como la privacidad, la identidad digital, la ciberseguridad, la sobreexposición, entre otros, con los objetivos de sensibilizar sobre el papel que juegan las TIC en la vida de los y las jóvenes, promover la importancia de la identidad digital y visualizar los riesgos que existen para poder prevenirlos. ¡Te lo contamos a continuación!

María de Ideorama trabajando con los pros y los contras de algunas redes sociales

A través del juego de móvil Kahoot, pudimos hacer una primera evaluación sobre lo que el grupo conocía acerca de las redes sociales y sus riesgos. Tras ello, hablamos sobre pros y contras que encuentran en las redes que utilizan y se hizo hincapié en el uso de las TIC como herramientas positivas para facilitar nuestra vida, cuidándonos y protegiéndonos de sus riesgos, para vivir una ciudadanía digital saludable.

El grupo de jóvenes se mostró muy participativo, puesto que los temas que se trataron les interesa y es transversal a su día a día. Ellos y ellas, hablaron desde sus experiencias, se abrieron a las voluntarias de Ideorama para compartir sus dudas, reflexiones y situaciones vividas en relación a la tecnología y, entre el grupo, se buscaban opciones y se exponían alternativas saludables para resolver los conflictos que pueden generarse en las redes.

Elías de Ideorama bajo la atenta mirada de María y trabajando en la presentación de las caracterísitcas de algunas redes sociales

Fue tan intensa la sesión que estamos planificando una segunda para un futuro cercano. Recogiendo las valoraciones que surgieron y, en un tono dinámico y creativo, diseñaremos estrategias de prevención y de resolución y transformación de conflictos ante posibles problemáticas relacionadas con las redes sociales para seguir ofreciendo talleres y formaciones adaptadas a las nuevas necesidades.

María y Elías, como personas voluntarias de Ideorama que impartieron la sesión y profesionales en el sector de la intervención, terminaron la actividad con motivación y un gran aprendizaje sobre la perspectiva que tienen los y las jóvenes sobre su entorno digital. Gracias a cada actividad que realizamos en Ideorama, nuestras voluntarias pueden seguir creciendo, mejorando y compartiendo.

Si no te quieres perder las actividades que llevamos a cabo en Ideorama para hacer del mundo de las TIC un lugar más seguro y consciente, síguenos en nuestras redes sociales.

Más información | @ideorama_ en Instagram

Imágenes | Ideorama

Ideorama y Reciclanet fomentan el buen uso de la tecnología entre los jóvenes y dan una segunda vida a ordenadores reciclados

Desde Ideorama agrademos a Reciclanet la iniciativa de sostenibilidad y acción social que repercute de forma positiva en la sociedad y en seis de los ODS de la ONU

La Asociación Educativa Reciclanet ha donado, a lo largo del año 2021, varios equipos informáticos a Ideorama, entidad sin ánimo de lucro que tiene entre sus objetivos el desarrollo de las competencias digitales entre los jóvenes desde una práctica educativa responsable, crítica y consciente.

Con el fin de fomentar el buen uso de la tecnología en la sociedad, Ideorama persigue prevenir problemáticas como el ciberacoso, la delincuencia digital o las adicciones. Para ello organizan intervenciones en centros educativos y eventos de referencia como el Ciberconecta 2021 que cuenta con el apoyo del Ayuntamiento de Madrid y en el que participaron más de un centenar de escolares.

Imagen del equipo donado y utilizado en las II Jornadas Ciberconecta

Además de las II Jornadas Ciberconecta, gracias a la donación de Reciclanet, Ideorama ha podido llevar a cabo diversas actividades sociales pese a las restricciones ocasionadas por la pandemia, como una exposición de videojuegos de creadoras diversas como forma de expresión artística entre la población juvenil, dinámicas on-line para el buen uso de la tecnología con menores y familias, formación al voluntariado, talleres informáticos intergeneracionales, acciones administrativas y estructurales de la entidad o la constitución de estructuras digitales de trabajo.

Para la presidenta de Ideorama, María Ferrero, colaborar con entidades del tercer sector como Reciclanet contribuye a “crear sinergias con organizaciones e instituciones para seguir creciendo conjuntamente y generar estrategias de acción horizontales y coordinadas, uno de los objetivos principales de Ideorama”.

Imagen de más equipos donados y utilizados en las II Jornadas Ciberconecta con los asistentes

Con esta colaboración, ambas organizaciones contribuyen a la sostenibilidad y digitalización responsable, lo que repercute de forma positiva en la sociedad y en seis Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 de la ONU:

  • ODS 3. Salud y bienestar. Al promover un uso saludable de la tecnología, usando los dispositivos donados de forma consciente y responsable.
  • ODS 4. Educación de calidad. Al facilitar el acceso a información de calidad y contribuir activamente al desarrollo de competencias digitales.
  • ODS 10. Reducción de las desigualdades. Al reducir la brecha digital que padecen algunos menores y sus familias.
  • ODS 13. Acción por el clima. Al reutilizar y reciclar equipos informáticos se reduce la huella ecológica y se contribuye a la mejora del medioambiente.
  • ODS 16. Paz, justicia e instituciones sólidas. La solidaridad y la  cooperación son bases para la construcción de la paz, valores que Reciclanet e Ideorama comparten.
  • ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos. Al favorecer, contribuir y formar parte del trabajo en red con acciones como esta.

María Ferrero agradece “la labor de Reciclanet porque, en definitiva, gracias a su donación de equipos informáticos podemos contribuir a la construcción de un mundo más ecológico, solidario y justo para todos”.

Más información | Asociación Educativa Reciclanet

FemDevs es la asociación de Mujeres Desarrolladoras de Videojuegos

En las II Jornadas Ciberconecta Ideorama pudo compartir la experiencia con FemDevs (@FemDevs)en la exposición Indieversity, un espacio muy atractivo en el que había videojuegos independientes en los que participan mujeres y personas no binarias.

Y es que FemDevs es una asociación sin ánimo de lucro que nace con el objetivo de promover el interés, la participación y la presencia de las mujeres y personas no binarias en la industria del desarrollo de videojuegos. Para ello, la asociación persigue los siguientes objetivos:

  • Incentivar la participación y su presencia en las culturas y profesiones objeto de la asociación mediante iniciativas como eventos y cursos no mixtos, presentaciones del trabajo realizado por o con la participación de una o varias socias, miembros o afiliadas y encuentros y reuniones sociales de carácter lúdico. Queremos dar a conocer la creación de videojuegos por parte de mujeres y personas no binarias, así como hacer visible su papel en la industria.
  • Promover la igualdad de género en la industria, independientemente de su etnia, orientación sexual y/o religión en la cultura y profesiones relacionadas con las herramientas y procesos de investigación que forman o pueden pertenecer a la creación de un videojuego, incluyendo así todos los aspectos del mismo, tanto a nivel profesional como de afición. Nuestro objetivo principal es conseguir la igualdad de oportunidades para las mujeres y personas no binarias que se dedican a la industria del videojuego.
  • Velar por el bienestar individual y colectivo de mujeres y personas no binarias en este sector. Construir y proporcionar espacios seguros donde compartir experiencias, inquietudes, puntos de vista y oportunidades es fundamental para generar un sentimiento de comunidad.

Para poder alcanzar estos objetivos, surgen proyectos e iniciativas como Indieversity: una exposición interactiva de videojuegos independientes en los que participan en la creación mujeres y/o personas no binarias. Tiene como propósito visibilizar el trabajo de nuevas creadoras de videojuegos y estudios independientes. Mostrando que existen otros desarrollos más allá de los que se etiquetan como comerciales o Triple A y fomentando la importancia de que existan equipos de desarrollo diversos. 

Las obras seleccionadas y que forman parte de este proyecto son las siguientes:

Azure Guardians

Equipo: Mónica Sánchez y Cristina Sánchez. Contacto: monica_team@tecnomakers.net

Redes sociales: @monica_teamTM

¿Dónde puedo encontrarlo? se puede descargar en azureguardians.com Es necesario crear una cuenta y jugar online.

¿En qué consiste y cómo se juega? Azure Guardians es un videojuego de estrategia, y construcción de mazo de cartas, deberás crear un mazo de cartas con 3 personajes, y deberás equipar cartas a tus personajes (sus ataques), cartas de utilidad, o puedes poner trampas para contraatacar a tu rival.

A bit of light

De Marta Adelantado (diseño y arte), David Villegas (programación) y Jaime Povar (música).

¿Dónde puedo encontrarlo? se ha publicado para ordenador (sistema operativo Windows) en yomissmar.itch.io/a-bit-of-light 

¿En qué consiste y cómo se juega? el juego consiste en realizar tareas hasta superar el fin de semana (es decir, agotar el tiempo de los dos días de juego). Según cómo se hayan equilibrado las tareas, se obtendrá un final u otro.Al inicio del juego se indica cómo manejarlo mediante qué teclas. Además, no todas las acciones del juego van dirigidas a hacer tareas, hay otras para descubrir más sobre la vida del personaje diferenciadas con un icono distinto. Por ahora, sólo está disponible en inglés.

Wave point

De Andrea Latorre (diseñadora)

Contacto: hi.andrealatorre@gmail.com Redes sociales: @roronoacherry

¿Dónde puedo encontrarlo? aAsequible para cualquier dispositivo. Se encuentra en formato online en https://roronoacherry.itch.io/wavepoint

¿En qué consiste y cómo se juega? WavePoint es una pequeña obra interactiva para jugar con la pintura y el sonido. Controles:

  • Mueve el ratón para pintar
  • 0: silenciar
  • 1 al 9: cambiar el sonido
  • V: onda vertical
  • H: onda horizontal
  • N: nuevo lienzo
  • S: guardar tu pieza

Make way

De Moni Hamster. Contacto: minihamsterproductions@gmail.com Redes sociales: @minihamsterpro1

¿Dónde puedo encontrarlo? online o para descargar y ejecutarlo en un emulador de Game Boy en https://minihamsterproductions.itch.io/make-way

¿En qué consiste y cómo se juega? es una pequeña aventura protagonizada por Naomi, donde tiene que recoger objetos, empujar obstáculos y resolver puzzles para llegar a casa de su amiga y comer pizza. Controles:

  • Arriba: Flecha Arriba/ W  
  • Abajo: Flecha abajo / S  
  • Izquierda: Flecha izquierda / A  
  • Derecha: Fecha derecha  / D  
  • A: Alt / Z / J  
  • B: Ctrl / K / X  
  • Start: Enter  
  • Select: Shift

Penguin World

De Alicia Sánchez. Contacto: alicianami@hotmail.com Redes sociales: @Alice_Sim1 twitch.tv/alicesim1 youtube.com/user/simulatorone facebook.com/alicianami

¿Dónde puedo encontrarlo? para jugarlo, es necesario utilizar un emulador de Sega MegaDrive/Genesis y abrir el archivo rom del juego, que se puede descargar desde https://github.com/alicesim1/Penguin-World. Ejemplos de emuladores para PC: Kega Fusion, Blastem. Para Android está MD.emu.

¿En qué consiste y cómo se juega? debemos manejar a un pingüino, que no tiene identidad. Hay que darle un nombre y buscar el por qué está aquí: en un entorno futurista, parecen laboratorios cibernéticos…Debemos explorar y averiguar qué es este sitio. A partir de aquí debemos escuchar, tomar decisiones de los NPC’s y resolver puzles, gestionar inventario, buscar pistas y enfrentarnos a diferentes pruebas variadas a lo largo de estas habitaciones, pasillos, salas, etc.

Pianista

De Nacho Aguirre (diseñador), Francisco Sokolowicz (compositor) e Irene Lara (diseñadora y artista).

Contacto: irlaluen@gmail.com

¿Dónde puedo encontrarlo? se puede jugar en un ordenador con Windows, descargándolo desde: send-limones.itch.io/pianist

¿En qué consiste y cómo se juega? pieza interactiva basada en la obra cubista de María Blanchard. Controles:

  • Activa el volumen
  • Cambio de perspectiva – barra espaciadora
  • Interacción – click izq
  • Movimiento – WASDQE y ratón

The Pizza Situation

De Anna Guxens – Programación, diseño, business, marketing. Andrea López Tur – Diseño, narrativa, producción Haveafreakday – Arte (freelancer). Andie Sacchi – UX/UI (freelancer). Mónica Marqués – Animación (freelancer). Fernando Cabrera – Música y sonido (freelancer).

Contacto: 3bytesteam@gmail.com Redes sociales: https://twitter.com/PizzaSituation

¿Dónde puedo encontrarlo? se puede descargar para PC (Windows) desde https://3bytes.itch.io/the-pizza-situation

¿En qué consiste y cómo se juega? The Pizza Situation es un simulador de redes sociales donde la narrativa surrealista se complementa con las principales mecánicas del juego: stalkear, investigar, comparar información y manipular a través de internet.

¿Has encontrado un texto sospechoso? ¡Guárdalo! ¿Una imagen comprometedora? ¡Envíala! Cualquier información puede ser usada: conoce a todos los personajes y conviértete en un hitman social para conseguir el objetivo supremo: PIZZA.

Keep Dreaming

De Ester Garrido Pérez- Artista pixel art, animadora y Game designer. Rodrigo Manuel Pérez Ruiz- Programador y Game Designer.

Contacto: eristeart@gmail.com Redes sociales: @eristeart   linkedin.com/in/ester-garrido-eristeart

¿Dónde puedo encontrarlo? es accesible desde cualquier ordenador para jugarlo online desde https://eristea.itch.io/keep-dreaming o descargarlo, ya que tiene versiones para todos los sistemas operativos.

¿En qué consiste y cómo se juega? mantén la habitación agradable y en silencio para continuar durmiendo al ritmo de música lo-fi. Utiliza el ratón para no interrumpir tu profundo sueño mañanero, por ello deberás posponer frenéticamente cada alarma, cerrar la puerta, regular la temperatura abriendo o cerrando la persiana y por supuesto… acariciar a la perrita.

Kitty Moon

De Roque Bru Navarro, Irene Marina Barbé (equipo de diseño y narrativa), Guillermo Meléndez (artista técnico), Javier Osuna Herrera, José Gala Naranjo (programadores), Lisa Wiatz (fondo y animación, arte 2D), Ana Rocío Cordobés (arte 2D), Anthony Fiori y Diego Fernando García (música, SFX y sonido).

Contacto: monalpes@gmail.com

¿Dónde puedo encontrarlo? online en https://irenete.itch.io/kitty. También está disponible la descarga para PC (Windows).

¿En qué consiste y cómo se juega? ayuda al gato intergaláctico Chorizo a volver con su familia. Con el ratón haz clic en las diferentes opciones y viaja por todo el universo hasta encontrar su planeta natal.

Aleluya Exquisita

De Luc Alvarado Horrillo (Programación), Carlos Valenzuela (Game Design), Ismael Garrido de Juan (Arte UI), Mario Manzanares (Arte )

Redes sociales: @NarilArtGames instagram.com/NarilArtGames

¿Dónde puedo encontrarlo? hay que descargarlo desde https://burritoteam.itch.io/aleluya-exquisita en un ordenador con Windows.

¿En qué consiste y cómo se juega? crea tus propias aleluyas, pequeñas estampas acompañadas de un verso, y completa las de los demás.  Personaliza tus viñetas con el editor, elige los personajes y elementos, colócalos a tu gusto y escribe luego un verso debajo. Encadena las aleluyas en una serie colaborativa, ya sea siguiendo la historia de los demás o poniendo punto y final con un tema totalmente nuevo.

Más información | II Jornadas Ciberconecta

Taller: juegos de azar y ludopatía en los jóvenes, cómo prevenir las adicciones en Internet

El Ayuntamiento de Madrid, a través de la Junta Municipal de Barajas, ha organizado una actividad abierta y gratuita para “concienciar de la problemática en los jóvenes” que supone la generación de adicciones a través de videojuegos y juegos on-line.

Con este taller, impartido por especialistas de Ideorama, entidad sin ánimo de lucro que trabaja para fomentar el buen uso de la tecnología entre los jóvenes, se ofrecerá a los asistentes consejos y herramientas para afrontar los posibles casos de ludopatía o adicción desde los ámbitos familiar y educativo.

La actividad se desarrollará en la tarde del jueves 18 de noviembre en el Centro Cultural Gloria Fuertes de Madrid, partiendo de un análisis del contexto actual así como de los riesgos sociales y para la salud que conllevan las adicciones en el ámbito digital, con el fin de identificar los factores de riesgo y de protección que permitan el desarrollo de estrategias eficaces de prevención. Todo ello desde una perspectiva participativa que permita la resolución de dudas y el debate de ideas entre los asistentes.

Se trata de una charla gratuita dirigida a cualquier persona interesada hasta completar aforo.

Cuándo: jueves 18 de noviembre de 2021. 19.00 horas

Dónde: Centro Sociocultural Juvenil Gloria Fuertes. Av. de Logroño, 179.

Más información: 913120243 / cggloriafuertes@madrid.es

La asociación Ideorama y la gran participación en las II Jornadas ciberconecta

Las II Jornadas Ciberconecta se celebraron el jueves y el viernes 4 y 5 de noviembre de 2021. Fue un congreso online gratuito dirigido a profesionales y a jóvenes. Las jornadas se realizaron en los alrededores de la sede de Ideorama en el distrito de Barajas.

Por la mañana del jueves 4 de noviembre la jornada fue virtual y el viernes hubo tres zonas atendidas para los alumnos de los institutos invitados: ponencias brevesstands y juegos. Adicionalmente hubo una exposición de videojuegos que se pudo visitar en cualquier momento.

El 4 de noviembre por la mañana los ponentes profesionales presentaron muchos de los problemas que tiene el mal uso de las redes sociales por los jóvenes y adolescentes. Y ofrecieron muchas soluciones para las familias y los profesionales que tienen que tratar con los más jóvenes. En la página de las II Jornadas Ciberconecta se incluye un resumen de las intervenciones, los nombres de los profesionales y sus asociaciones que ofrecieron experiencias y muchas herramientas para poder diagnosticar y enfrentarse a situaciones condicionadas por el uso intensivo de las redes sociales.

La tarde del viernes 5 de noviembre incluyó cuatro espacios distintos, tanto en interior como en exterior, y contribuyó a generar ocio para los jóvenes asistentes.

El registro gráfico se recoge en la página de galería de imágenes que enriquece también la de la fuerte presencia en redes que ofreció @Ideorama.

Muchas gracias a todos los participantes y enhorabuena a la organización. ¡Volveremos el año que viene!

Los voluntarios de la Asociación Ideorama posan orgullosos después de las II Jornadas Ciberconecta

En Ideorama | II Jornadas ciberconecta

Así contribuye Ideorama a nueve Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)

El 25 de septiembre de 2015, los líderes mundiales adoptaron un conjunto de objetivos globales para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad como parte de una nueva agenda, la conocida como Agenda 2030, que recoge los 17 objetivos de desarrollo sostenible (ODS) establecidos por la Organización de Naciones Unidas. Cada uno de estos objetivos tiene metas específicas que deberían alcanzarse en la próxima década.

Para conseguirlo, desde la ONU aseguran que todo el mundo tiene que hacer su parte: los gobiernos, el sector privado, la sociedad civil (…). Se necesita la creatividad, el conocimiento, la tecnología y los recursos financieros de toda la sociedad para conseguir los ODS en cada contexto.

Desde Ideorama, como entidad sin ánimo de lucro dedicada a mejorar la calidad de vida de las personas, especialmente mediante el buen uso de la tecnología, estamos plenamente convencidos de que los ODS son objetivos esenciales para transformar el mundo y, lo más importante, formar ciudadanos responsables y alcanzar un bienestar social pleno.

Por ello la labor social que realiza Ideorama impacta directamente en nueve de los ODS:

ODS 1. Fin de la pobreza

Trabajar contra la brecha digital es también hacerlo en favor de la igualdad de oportunidades para que todas las personas tengan el mismo acceso a los recursos que ofrece la tecnología, entre ellos, conseguir un trabajo o mejorar su empleabilidad.

ODS 3. Salud y bienestar

Contribuir a que el estado de bienestar sea una realidad es uno de los objetivos de Ideorama. A través de la intervención directa y la difusión de información veraz abordamos problemáticas como las adicciones, especialmente en el ámbito tecnológico, ciberacoso, seguridad digital o desinformación en el ámbito de la salud.

ODS 4. Educación de calidad

Creemos firmemente que la educación es la mejor herramienta para conseguir una sociedad mejor para todos. El trabajo en aula que potencia Ideorama desde la educación no formal permite abordar las inquietudes de los más jóvenes para formar ciudadanos responsables y preparados ante los retos de una sociedad cada vez más hiperconectada. La brecha digital y las últimas tecnologías son también desafíos que abordamos desde la educación y formación.

ODS 5. Igualdad de género

La igualdad de oportunidades debe ser la base sobre la que se asiente la sociedad justa y diversa del siglo XXI. Todos los programas de Ideorama tienen en cuenta la igualdad de género con el fin de normalizar la inclusión en todos los ámbitos.

ODS 8. Trabajo decente y crecimiento económico

A través del buen uso de la tecnología, las personas pueden acceder a una mayor oferta laboral, desarrollar habilidades digitales, mejorar su marca personal y potenciar su formación.

ODS 10. Reducción de las desigualdades

Entre las metas del ODS 10 están la de garantizar la igualdad de oportunidades y reducir la desigualdad de resultados. Un compromiso que Ideorama trabaja desde sus inicios a través de todas sus actividades y programas, encaminados a que todas las personas tengan las mismas oportunidades de mejorar su calidad de vida, especialmente a través del buen uso de la tecnología.

ODS 13. Acción por el clima

Al igual que el ODS 5, se trata de un objetivo transversal que Ideorama asume como propio dentro y fuera de la organización. El respeto del medioambiente, la lucha contra el cambio climático y el cuidado de la biodiversidad son metas que nos atañen a todos.

ODS 16. Paz, justicia e instituciones sólidas

La no violencia es una de las señas de identidad de Ideorama. A través de la sensibilización y la educación evitamos la proliferación de los discursos de odio y fomentamos la convivencia pacífica en la sociedad democrática, exigiendo para ello el compromiso de las instituciones públicas y reclamando la responsabilidad cívica de cada persona.

ODS 17. Alianzas para lograr los objetivos

Somos conscientes de que para conseguir los ODS es más necesario que nunca el trabajo en red con otras entidades y organizaciones, desde el compromiso y la profesionalidad, para poder ofrecer soluciones eficaces a las demandas sociales que cada vez son más numerosas frente a un número de recursos cada vez más escaso.

Solo trabajando juntos conseguiremos una sociedad mejor y más justa para todos. ¿Nos ayudas a conseguirlo?

Más información | ODS en la ONU